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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2013年07月15日(月)

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

13年7月15日

「ああ、コイツお世辞を言う人なんだな」って認識した時点で、その人が俺のことを褒めたり慰めたりしても嬉しいとは思わなくなるよ。だってその言葉がウソである可能性を常に秘めてるわけでしょう。「俺の作ったゲーム面白い?」って聞いたら面白いって言うかもしれんけど、それ一切参考にできない。

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posted at 23:21:17

ないち @naichilab

13年7月15日

NGUIのUIAnchorがうまく動かなくて20分悩んだあげく見つかった解決法がUnity再起動ってもうね_| ̄|○

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posted at 20:24:35

ゆーひ @yuhi_as

13年7月15日

@b2 とりあえずこんな感じになりました~ kuin.net:9174/app/getkuin/

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posted at 19:08:10

SKS rep @repeatedly

13年7月15日

D言語のコンパイル速度は年々上がってますよ.ただ,コンパイル中に出来ることが多くなり,コンパイルタイムリフレクションによってAPIをシンプルに出来るので,それらを皆が使うことで,相対的にコンパイル速度が伸びやすくなった,というのが本当の所.単なるトレードオフ #dlang

タグ: dlang

posted at 14:54:05

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

13年7月15日

格ゲー世界大会レベルの駆け引きを誰にでも味わえるような格ゲーとか欲しいと思うんですよ。

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posted at 14:31:05

島国大和 @shimaguniyamato

13年7月15日

パズドラの褒めるべきはまず「手触り」と「全体を通しての目標設定の巧みさ」による定着の良さだと思っている。そんだけやってもTVCM前と後ではDL数がまるで違う。認知の大事さとインゲームの限界例として解り易い。

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posted at 13:42:21

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Tatt(たっと) @tatt61880

13年7月15日

@b2 もしかして、「Test@C#E#Hoge」ではなく、「Test@C.E#Hoge」が正しいですか? E.HogeでなくE#Hogeなのは、Eが列挙体であることをわかりやすくするためだと思って納得していましたが、C#E#Hogeとする理由がわからずにいました。

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posted at 12:00:38

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ちいといつ @titoi2

13年7月15日

@adachi_c CoreDataって実際使用は避けたほうが良いんですかね?

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posted at 08:39:58

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ちいといつ @titoi2

13年7月15日

@adachi_c コアー、delegateって循環参照回避するためのものやったんか

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posted at 08:33:55

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I @wx257osn2

13年7月15日

私にとってCがクソなのは俺が面倒見切れない部分まで面倒見ろって要求してくる言語だからであって、そこまで面倒見切れる人からすれば実行速度も速いし何が悪いのか皆目見当もつかないはず [SEmini]

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posted at 05:51:28

田中 真依 @tn_mai

13年7月15日

でちまるさんの資料を基に、あずにやんさんとやらを描いてみたのですが…似てないですね pic.twitter.com/EaXNwqf0xA

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posted at 03:45:03

みむら @mimura1133

13年7月15日

熱中症にやられて、 HSP と Visual Studio を組み合わせる系のやつを書いてた。

Visual Studio で HSP が書ける時代ですよ、奥さん() pic.twitter.com/ireADfInqB

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posted at 02:20:13

くるくる @mkd214

13年7月15日

「1人持ち時間30分ぐらいで自分が作ったゲームを遊んでもらってやいやい言ってもらうのを後ろから見る」という遊びをしたい人いますか?

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posted at 02:01:38

田中 真依 @tn_mai

13年7月15日

何が描きたかったのか... pic.twitter.com/asOJCUdMJi

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posted at 00:44:20

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