栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2013年07月15日(月)
「ああ、コイツお世辞を言う人なんだな」って認識した時点で、その人が俺のことを褒めたり慰めたりしても嬉しいとは思わなくなるよ。だってその言葉がウソである可能性を常に秘めてるわけでしょう。「俺の作ったゲーム面白い?」って聞いたら面白いって言うかもしれんけど、それ一切参考にできない。
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posted at 23:21:17
パズドラの褒めるべきはまず「手触り」と「全体を通しての目標設定の巧みさ」による定着の良さだと思っている。そんだけやってもTVCM前と後ではDL数がまるで違う。認知の大事さとインゲームの限界例として解り易い。
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posted at 13:42:21
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私にとってCがクソなのは俺が面倒見切れない部分まで面倒見ろって要求してくる言語だからであって、そこまで面倒見切れる人からすれば実行速度も速いし何が悪いのか皆目見当もつかないはず [SEmini]
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posted at 05:51:28
熱中症にやられて、 HSP と Visual Studio を組み合わせる系のやつを書いてた。
Visual Studio で HSP が書ける時代ですよ、奥さん() pic.twitter.com/ireADfInqB
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posted at 02:20:13