栗坂こなべ
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2013年08月12日(月)
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セミナーの成果物をカスタマイズしました。ステージ移動やエフェクト等を追加して自分のゲームを作っていこう!:【Project KSG】カサカサ・ザ・アクション【プログラミング勉強会 】: youtu.be/s1zi8VCoDAQ @youtubeさんから #hsp3
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posted at 18:56:28
無料で自分が手書きした文字をフォントファイルに変換できる「Handwriting font creator」 - GIGAZINE gigazine.net/news/20130812-... こ、これは…っ!
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posted at 18:28:59
原則:別プロセスにポインタは渡せない 前回にも説明したように、各プロセスは独立した仮想アドレス空間を持っているため、あるプロセスAでデータが格納されているメモリブロックのアドレスを別のプロセスBに渡したとしても、そのアドレスはプロセスBでは無効なものとなっています。
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posted at 17:42:45
SendMessageで文字列や構造体を送るときはポインタを渡すと良いよっとかさらっと書いてるけど、アプリケーションAのポインタのアドレス値をそのままアプリケーションBに送った場合、そのアドレスが指す先の中身が一致するとは限らないと思うんですが、どうでしょうか?
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posted at 17:30:11
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型が合っていない時にそれをプログラマのミスと判断してエラーとするか、何らかのルールに従って解釈してしまうかは 弱い型付け言語と強い型付け言語の差であって、静的型付けか動的型付けかの差ではないけどな
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posted at 09:16:31
気軽に遊べるブラウザゲームという縛りから、必然的に「The Linear RPG」(bit.ly/17hOTEv)みたいな「最低限の面白さの要素を抽出して取り出す」みたいな形にならざるを得なくて、そのあたりがすごく奇麗にバランスを取ってまとめられてたように思う
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posted at 08:36:08
迷宮の探索要素は羅針盤のランダムに置き換えられ、リスクを取って次のフロアに進むかどうかの選択は出撃海域を選ぶ部分に相当。レベルが上がって探索範囲が広がる快感と、ランダムドロップの喜びとロストの恐怖だけを奇麗に抽出して残してる感じ。それを支える演出もよくできてた
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posted at 08:28:20
あらためて考えると自分の場合は「ウィザードリィを簡略化したもの」として遊んでた気がする。GB版の外伝2を延々と遊んでたあの感覚にとても近くて、シンプルながら構成要素がよく似てる。面倒な迷宮の探索部分を単純化して、戦闘時の選択も「進撃」「撤退」「夜戦」に集約。
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posted at 08:28:01
ロストの回避するのかリスクを取るのかは明確な意図を持った自分の判断だし、その数時間の間にランダムドロップで宝物が手に入っているかもしれない。だから、数時間かけて得られた結果は自分の意思と選択が反映された「自分だけの体験」になる
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posted at 07:48:31
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「自分のことを指摘するのは全員敵」って見える人がいて、そういう人と一緒に仕事してると、とてもつかれる。
「右も左もあるものか、我らが目指すは常に上」だよ。
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posted at 02:36:30