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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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Favolog ホーム » @kurisaka_konabe » 2015年08月17日
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2015年08月17日(月)

izm @izm

15年8月17日

ゲームエンジンは作る(ともかく動くものが完成する)人の数を増やす事には繋がっているので、クリエーター側には多分良いことだと思います。
一方で買う側の人からするとクソゲー率が増えたように感じる(そして、結果的に同人ゲーム自体が敬遠される)みたいなリスクは、少ないほうが良い。

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posted at 23:36:03

com04 @com04

15年8月17日

ゲームつくろう→
まずライブラリやな→
作った。けど使いにくい。再設計作りなおしや!→
作った。トレンドだとマルチプラットフォームなライブラリじゃないと。再設計→
作った。プリプロセスだけで分けるのダサい。再設計→
作った。もうマルチスレッド対応じゃないと生きていけn→ 8年経過

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posted at 23:26:15

alwei @aizen76

15年8月17日

学生にゲームエンジン使ってゲーム作りを教えてる身としては、みんなもっと下のところでつまづいてるというのはよくわかるし、最初からゲームデザインまで意識できている人はほとんどいない。大体みんなクソゲーしか作れない。でもそこからがスタートだし、失敗から学んでいくんだよ。

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posted at 23:25:17

おかず @pafuhana1213

15年8月17日

うるしぇー!冬コミにはちゃんとした奴出すから覚えてやがれー! という某話題のツイートへの空リプ

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posted at 23:24:45

izm @izm

15年8月17日

ゲームエンジン、共通言語として他の人に質問しやすいし、情報も日本語で結構そろうし、最初からゲームエンジンありでゲーム創って何が悪いのかと思う。
ゲームデザインが足りてないならそういう本も出てるので読めば良いと思う…
ゲームエンジンに振り回される、というのは穿ちすぎな気がします。

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posted at 23:17:41

com04 @com04

15年8月17日

今回やった解像度-フルスクリーン変更。Shippingビルドでもそのまま使えました。 #UE4 pic.twitter.com/SwO9fOZImn

タグ: UE4

posted at 23:04:53

ゆーひ @yuhi_as

15年8月17日

近接立ち回りがよくわからないので、自分自身がスプラッシュボムになることで定評のあるボールドマーカーで練習しよう

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posted at 21:48:16

非公開

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posted at xx:xx:xx

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

15年8月17日

まだあんまり話題になってない?UE4のラウンチャーのARKというタブからARK Dev Kit(ARK: Survival Evolvedの開発キット)をインストールできます!レベルデザインやMODの勉強したい人必見!※EULA必読。 pic.twitter.com/mb3qxBqQBc

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posted at 18:41:21

ザバイオーネ @z_zabaglione

15年8月17日

@kurisaka_konabe 来週のOcuFesが楽しみ(鬼w)
それは冗談として、名前は差し上げますのでぜひ完成させてください!

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posted at 17:28:28

ザバイオーネ @z_zabaglione

15年8月17日

@kurisaka_konabe こなべさんがラビットゥーンを作れば全て解決

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posted at 16:50:44

鵺 @kurakumo_nue

15年8月17日

敵復活してやってきてるのにヤグラから降りずにいるとローラーやブラスターでまとめて一掃される事もあるので一旦降りて戦う。敵が来るのが見えた時点で散開して狙い撃てると防衛側が有利。ヤグラを壁に使って、戦闘が長引いてヤグラが戻りそうになったら一旦乗って止める、って出来る人がいると心強い

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posted at 16:07:40

鵺 @kurakumo_nue

15年8月17日

ガチヤグラは「敵と闘いながらヤグラを進める」んじゃなくて、「敵を倒してヤグラを進める」と考えた方がいい。交戦状態になっちゃったら位置固定で避けるのも狙うのもやりづらい、ヤグラの上にいる人が不利なので、1人を乗せて周りを護衛、ってやると4人が自由に動ける敵側が有利。

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posted at 15:58:40

安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

15年8月17日

そうか、便利なサイトもあるもんだ、、、登録しとこう。
netgeek.biz/archives/46112
「佐野研二郎が「デザインの仕入元」と囁かれるPinterestを使っていることが判明→速攻でアカウント削除」

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posted at 14:55:18

ほげたつ @HogeTatu

15年8月17日

UE4でBlueprint上からHTTP通信を行うWebApiプラグインを公開しました - ほげたつブログ hogetatu.hatenablog.com/entry/2015/08/...

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posted at 13:48:05

ババーン @rarihoma

15年8月17日

UE4 勢の皆様、大変お待たせいたしました!トゲトゲさんの C88 新刊『Dive to Unreal Engine 4』の表紙を飾る、可愛いあの子の 3D モデルが遂に完成しました!!! pic.twitter.com/xGQc0L2Xyx

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posted at 11:48:41

Yama(やまさん) @syyama_net

15年8月17日

日本でもはよ! / “スプラトゥーンの貴重なイラストや設定資料がニンテンドーワールドストアに展示。ウサギ時代も登場” htn.to/mdk2Ei #Splatoon

タグ: Splatoon

posted at 11:33:02

おかず @pafuhana1213

15年8月17日

アセットのファイルパス名の長さでコケるんですよね…。ドライブ直下に置いたり、アセット名を変えて対応しました… #UE4study twitter.com/housakusleepin...

タグ: UE4study

posted at 11:32:13

sleepingdragon @housakusleeping

15年8月17日

今回の教訓
「ue4のプロジェクト名は短く簡潔に」
プロジェクト名が長いとshippingに失敗することがある
プロジェクト名が長いとshippingに失敗することがある

大事なことなので二度w

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posted at 11:24:26

Matsuda Hajime @mazda_h

15年8月17日

マッドマックスで使われなかったシーン集。スプレンディッドの遺体とミスキディが捨てられるシーンなんかも撮ってはあったのか。 > Mad Max Fury Road - Deleted Scenes - 1080p youtu.be/dB0D-Egq46M

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posted at 05:07:23

izm @izm

15年8月17日

狡兎死して走狗烹らる

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posted at 01:45:14

izm @izm

15年8月17日

例えばコミュニケーション能力やホスピタリティが重視されて、コンピュータサイエンスが軽視される案件が多いなら、それはコンピュータサイエンスがちゃんと発展して、軽視できる位までライブラリやフレームワークが浸透した訳でめでたい話ですね。

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posted at 01:41:51

Yama(やまさん) @syyama_net

15年8月17日

纏めてみました / “ビデオキャプチャー環境について | syyamalog” htn.to/7pd7ka #Splatoon

タグ: Splatoon

posted at 01:30:03

る @noume_ri

15年8月17日

【本日得られた知見】
・本当は怖いナカシス
・らりほまさんは美少女、おかずさんは猫系美少女
・冬コミに向けての言質(あるいはフラグ)

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posted at 01:05:40

Yama(やまさん) @syyama_net

15年8月17日

アマレコTV キャプチャーテスト【Splatoon】 youtu.be/Yk3ZdLFUnXQ @YouTubeさんから

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posted at 00:46:51

Yama(やまさん) @syyama_net

15年8月17日

アマレコTVでx264使ってリアルタイムエンコードが出来ることは分かったけど、音声にAACを選択出来ないし、コンテナもMP4出来ないし微妙に面倒くさいな…

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posted at 00:06:29

蝋燭 @Rousokuc

15年8月17日

今回のコミケで配られたソフトのスクショ。
問い合わせが多ければDMMとかで販売再開する かも知れない。 pic.twitter.com/oZxSJNXtH0

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posted at 00:02:30

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