栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年11月07日(土)
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SENGAで絵売ってみてもいいかなー?って思ってやってみたけどpsd元ファイルよこせってくせに50mb制限と最後の項目に引っかかって駄目だ。 pic.twitter.com/Z7D02byxh4
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posted at 18:54:20
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仕事を、言われたとおりに石を切ると思っているのと、これはピラミットになるんだと思っているのでは、だいぶ違うわけで、ぼくは前者のような生き方は耐えられないなあ…
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posted at 18:35:32
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スマートポインタ使ってリークするとか cocos2d-x を思い出すな。結局自分で参照カウンタを上げ下げする残念な感じになってた。(v2の時の話でv3は知らん)
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posted at 18:13:22
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毛饅頭の種類はこんなにいるらしい。描いた人のすごいとこは、種族ごとの大小関係までこのイラストでわかるところ。やはりネザーは小さかわいい。 pic.twitter.com/kV03RrgVH9
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PSD読み込みで読み込みます。2.1から時々ポリゴンの欠けが出る事があるのですが、自動読み込みで四角ポリゴンになってしまう事があるのが原因ぽいです。テクスチャ編集でAltを押しながら頂点をクリックで頂点を消して三角ポリにしましょう pic.twitter.com/eok8yjZXjQ
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posted at 17:43:37
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線画と塗りの作業中です。ちなみに襟の裏側などを書くときにはこのように手前を50%くらいに透過させてから奥側を書くと描きやすいですよ #Live2D pic.twitter.com/qkVG7S4qQV
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posted at 16:10:26
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ちなみに自分は予め分けて描くのと一気に書くのとの真ん中の方法を取っていて、こんな感じでレイヤーフォルダを作りながら線画を書いていってあとで一気に書き足しと塗りをやっちゃいます。 #Live2D pic.twitter.com/WRRosFBnmy
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posted at 15:39:54
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こんな感じでパーツごとの線画を書いて、それを元にベース塗りレイヤーを作ってます。パーツの管理はレイヤーフォルダで。手足とかは一気に書いてしまって後で分ける事が多いかも。 #Live2D pic.twitter.com/big0H2wLji
タグ: Live2D
posted at 15:24:07
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予め描いてあるものを切り分ける場合、レイヤーを複製して形を整えるやり方がおススメ。線画が分けてある場合は最初に線画を処理してから塗りの範囲を作るとやりやすいよ。 #Live2D pic.twitter.com/OOcq4WzRiu
タグ: Live2D
posted at 15:12:26
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分け方はこんな感じで考えます。動いたら見えるところを、見えちゃいけないところがもれないように書き足す感じ。最初からそのように書いていってもいいですし、予め描いた絵に書き足すということもできます。 pic.twitter.com/lPhlkK9oGc
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posted at 15:05:32
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明日解説する素材を実況ツイートしながら作って行きましょうかね。ソシャゲ戦闘画面風の魔法使い君を作ります。待機→魔法詠唱アクションやりたい #Live2D pic.twitter.com/EMjZ70suQi
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posted at 14:56:28
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DK2ほぼ放置してたけどこいつは圧倒的だったわ。記事も貼っとくわ。Oculus持ってる人やったほうがいいわ。 www.forest.impress.co.jp/docs/serial/oc...
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posted at 13:10:33
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自分の決めたことを誰かに伝えるときに言い訳が入るのは、覚悟の無さが出てしまってるんだと最近わかった。
正確性を伝える、とか、リスクヘッジの観点からは正しい思考回路なのだけど、それじゃダメだ。ちゃんと自分で消化して自分の責任にしないと物事を動かしていけない。
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posted at 12:14:43
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微分解析機 簡単に言うと幾何と代数が同じことであることを利用して歯車やら円盤みたいな機械を代数方程式として組み立て微分方程式を解く装置。人間は便利なモノを作ると戦争の役にたてたくなる習性があるので弾道計算やら射撃管制に大活躍だった。 pic.twitter.com/8CNlr5W61G
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posted at 11:25:03
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@kurisaka_konabe @kiqwimyxi 最終的にどこのゲーセンでも勝ちやすい10キャラくらいに絞られますよね。で極まれにそれ以外のキャラに当たってめずらしがりつつわからん殺しくらうw
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posted at 10:49:05
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学生さんには、作業前に必ず「今日する作業」「今、問題だと思うこと」をSlack上にレポートさせるけど、「問題」の方を全くかけない人がいる。そういう人は、能力も低く、成果も出ない。問題発見能力が、問題解決能力の第一歩。 twitter.com/GOROman/status...
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【体験レポ】VR空間の中で絵を描く『ペンタVR』。造形、3Dお絵描きなどVRにおける創作の可能性 www.moguravr.com/penta-vr/
よー清水氏とは一体…?
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駆け引きになってない状態の対戦ってそんなに楽しくないんだよね。格ゲーかというとちょっと違うけど、バーチャロンフォースのレア機体はそもそも対策しようにも地方によっては使い手がいないので借りて理解することもできない鬼仕様だった。 twitter.com/kurisaka_konab...
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
『同級生』や『YU-NO』を作るのに必要な能力は、「ストーリーを構築しながら、イベント管理を同じに行える」というプログラマ的才能のあるストーリーテリングだ。これは2つの要素があるので、教えるのが非常に難しい。教えても実践できる人がまれだ。
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@kurisaka_konabe 格ゲーで問題なのはそこじゃなくて、動画や何かで上手い人のプレイが普及しすぎたせいで触ってない人でもそういった風にスタートラインが遠いと思ってしまうことです。
要はやる前から劣等感があるんですよね。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ただ『ToHeart』に関しては、タイトル自体の人気ももちろんだが、ビジュアルノベルの演出という意味でも、間違いなくこの作品がひとつの完成型を示したことは強調しておくべきだろう。特にキャラボイスがない状態でも誰が話しているのかきちんとわかる演出は、後に大いに影響を与えたと思う。
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posted at 09:27:00
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格ゲー、個人的に何が苦手かって「コンボやられてる間は操作しようが無い」って事だよなぁと思う。色々な読み合い、コンボの練習、色々な積み重ねがある事は確かなんだけど、どーしても「初心者は試行錯誤すらできない」っていう状況になっちゃうのよね。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
僕が『雫』と『Kanon』がどうにも認められないのは、その根本のアイディアが他のパロディであるにも関わらず、当時からユーザーがそのことに気づかずに「傑作、文学」ともてはやしていたからだ。
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@oukaichimon @tyranusII 文章みたいにアウトラインを見て気になったら詳細を階層的に見れる動画再生システムがあるといいですね pic.twitter.com/MXn45rSmaT
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ビジュアルノベル的世界観の元祖が大槻ケンヂであることは、『林檎もぎれビーム』とかを聞いていてもよくわかる。まさにあの歌詞と曲の全てが、日本におけるビジュアルノベルとはどんなものであったかを象徴的に示していると思う。
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posted at 08:55:19
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Live2D+Unity+宴での立ち絵移動テスト
単調に横にスライドするのも味気なかったので、若干Y軸にも動かしたらいい感じにぴょんぴょんするんじゃ^~ pic.twitter.com/UDkSY4lCSb
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posted at 02:11:49
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性転換 | 倦怠類 #pixiv #うごイラ www.pixiv.net/member_illust....
posted at 01:41:41
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わーい、#UE4 でモフモフになったヨー。…NVIDIA HairWorksのセットアップはかなり時間がかかりそうなので、とりあえずシェル法で、ざっくりな感じで実装してみました。 pic.twitter.com/nD2u5uGCjR
タグ: UE4
posted at 00:09:50