栗坂こなべ
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- 現在地 大阪
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年12月16日(水)
新社屋のこだわり2)受付スペース。むき出しのポールを立ててもらい、自分らで色々付けられるようにしました。モノづくりが好きで仕方ないスタッフが、後からビシバシ拡張していく予定です。内装の本番はコレからです。
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posted at 23:19:40
新社屋のこだわり1)ホワイトボード。わがままを聞いてもらい、隙あらばホワイトボードを敷き詰めさせてもらいました。内装業者さんからは、こんなにホワイトボード施工したことない、とお褒めの言葉を頂きました 笑
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posted at 23:19:16
sleepingdragon @housakusleeping
ということで物理エネルギーに無効化
ノード名を教えていただいたのでやってみた
青枠が正解
赤枠が私の荒技w
#ue4study pic.twitter.com/V9jwJTidHc
タグ: ue4study
posted at 22:38:52
非公開
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右側のように、谷間の線が途中で途切れる表現をたまに見るんだけどこれはどういう狙いで始まったんだろう。この描き方の方がオシャレっぽい…? pic.twitter.com/ccghcrwAZH
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posted at 21:40:54
sleepingdragon @housakusleeping
溜まっている物理のエネルギーの無効化はこんな感じの荒技を使いました
1.対象の物理シュミレーションをOFFにする
2.ちょっと待つ
3.対象の物理シュミレーションをONにする
正しいやり方かどうかはしりませんw
#ue4study pic.twitter.com/kNWyGNUO9a
タグ: ue4study
posted at 21:40:12
開発室Pixelさんがケロブラスター製作時に使用した、レベルデザインのノートをご紹介。もう面白そう。
playism.jp/game/273/kero-... pic.twitter.com/cxjaYe7tZ5
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posted at 21:35:29
まだLive2Dの自作アバター(というか自作アバター自体…)ほとんどアップされてないからねらい目だと思うよ!ということでFaceRigのワークショップに自作アバターアップするための記事書いたので見てね!!! twitter.com/rikak/status/6...
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posted at 18:47:40
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20日のLive2Dアドベントカレンダーでは主に6月のコンテストに間に合わなかった作品の複雑解説をします。youtu.be/Y_gKjbWj4uk
時間なくて雑な動きになった所とか修正もしようと思ってたけど、画像用意とかが推して変わらない可能性も…。
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posted at 17:59:43
今金持ってるスマホゲー会社のコロプラがVR開発する人達に投資するか。VRの進化が早まるな/コロプラ、国内外を対象とする世界最大級のVR専門ファンド「Colopl VR Fund」を設立。最大60億円規模 www.moguravr.com/colopl-vr-fund/
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posted at 17:25:45
実録!タイムチケットでVR系の相談言ったら凄いことになった!
僕「こんな感じでVRの開発やってます」
相談者「面白いやつだな、気に入った俺と一緒にLAの会社の仕事やろうか」
僕「え?LA?」
相談者「明日か明後日にNDAを交わそう」
僕「え?・・・・え?」
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posted at 17:21:43
今のところけっこうパラメーターがっつりいれないとだけど、表情の出し方とか分析して簡易的なFaceRig用モデル作れるようになったら、個人向けでLive2Dモデルのart commissionとかいけるんじゃないのこれとか思ったりしてしまう。2Dと割り切って顔体のXYぬきにするとか
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posted at 17:12:50
aizenさんの昔のスライド見てるw / カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて www.slideshare.net/alwei/ss-11521...
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posted at 17:10:43
@kurisaka_konabe 要はピンク文字のパラメーターがあればいいってことなんでしょうけど、眉のパラメーターがけっこう表情作りに重要な役割してるっぽいので、眉のDEFORMとかに表情差分入れて見るのもなかなか面白そうですね(眉怒るで顔全体を怒る顔にするとか)
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posted at 17:08:23
@kurisaka_konabe やったー!ありがとうございます!!FaceRigチームの方にも代わりにアップロードもできるよっていわれたんですが、せっかくなら実行して日本語の記事にしたいと思ってがんばってみました…!
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posted at 16:33:02
ついでにsteamで気になってたsakura spiritかったので時間できたらやろう From @steam_games: Steam:Sakura Spirit store.steampowered.com/app/313740/
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posted at 16:30:39
GALVAS diary: FaceRigワークショップに自作Live2Dモデルを追加する方法 kamiyoshi.blogspot.com/2015/12/faceri... かいたわよ~~~~みんな俺の嫁をアップロードしていこうぜ!!!!! pic.twitter.com/SQwfuJ4zSP
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posted at 16:09:38
アドベントカレンダー書きました!「Live2Dを使った小物の疑似3D表現」について記事にしてみました! staff.live2d.com/archives/55434...
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posted at 15:15:58
ゲームプログラマになるための知識についての記事が話題になってるけど一流グラフィックスプログラマになるための記事もあるよ
raytracing.hatenablog.com/entry/2015/06/...
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posted at 13:55:24
コンシューマのメニューなんかは特に「ボタン押したのに反応がない」のが思いの外イライラするので「メニューにアニメをつけてみたけどやっぱりやめた」なんて話は結構あるあるだと思う。スマホはチャカチャカボタン連打することはないから、短時間のアニメならつけるべき流れになってると思う
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posted at 12:56:44
「未来が来た」日本の2Dアニメ技術と西洋の表情モーションキャプチャを組み合わせた新技術が凄いと海外で話題に - すらるど - 海外の反応 sow.blog.jp/archives/10475...
海外の人達も興味津々です。(^^)
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posted at 11:48:55
DirectXかOpenGLを使ってゲームを作れる技術=ゲームプログラマーとしての基礎ね。
少なくとも自分がいた当時のAMGは、DirectX9使って一人でゲーム作れっていうのを課題としてたので、それをきっちり乗り越えられた人は基礎があるってことなのかな。自分は挫折組だけどOTL
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posted at 11:36:25
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posted at xx:xx:xx
うむ。なにも「ゲームエンジンに甘えてないで全部自分でやれるようになれ」みたいな攻撃的な記事でもないし、今の時代だからこそ、意識しないでもゲームが作れるところを意識するともっと良いものが作れるよって言いたいのだとは思う。
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posted at 11:18:52
UE4はこういうアセットも無料で利用出来るからどんどん活用すればいいと思う。
Unreal Engine 4 - Augmented Reality FIGHT SCENE youtu.be/uqQqn7RWffE @YouTubeさんから
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posted at 11:08:46
ポリゴンの移動で無理やり指曲げ伸ばしや、応用で羽根の羽ばたきだって作れるよって言いに来た。ポリゴンの位置大事!(※もちろん詳しい解説はない)
#live2d pic.twitter.com/f95VhBl1kY
タグ: live2d
posted at 11:07:39
@k0rin www.youtube.com/watch?v=rgKkEn...
Facial Performance Sensing Head-Mounted Display (SIGGRAPH 2015)
こんなのはありますね!
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posted at 10:53:03
見える、見えるぞ!
Live2D EuclidとFaceRigとPerception Neuronを使ってAltspaceVRでミクさんになりきる上位VRクラスタたちの姿がありありと見える!!
twitter.com/needle/status/...
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posted at 10:19:31
菊井麻衣氏@言霊研究会SKEB依頼募集中 @kiqwimyxi
@kurisaka_konabe 慣れると逃げまくってわざと強くして(&財源増やしつつ)から麻痺で閃き道場にしたり分子分解とかで一気に稼ぐほうが楽しくなったりもします。
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posted at 09:30:40
実際問題自分が学生からコンシューマゲーム業界に入った時、先輩プログラマは誰もOpenGLもDirectXもちゃんと使えず(そもそもWindowsやGUIプログラミングが出来ない)、逆にDirectXが使えた自分がツール開発に回ったw 基礎とはw
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posted at 08:42:49
割とマシ?
×C++、C言語
△OpenGLI
×メモリ管理
○マルチスレッド
△タスク
○当たり判定
○算術演算
△算術ライブラリ
○ポリゴン
×モデル
×アニメーション
×ライティング
×パーティクル
○ビュー投影
△ポストエフェクト
○物理演算
×アセンブラ
△シェーダー
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posted at 01:53:58
ゲームプログラマーの基礎について tech.cygames.co.jp/archives/2430/
・C++、C言語の知識
・DirectX or OpenGLのAPIの知識
……ぶっちゃけ、そんな技術もってないままゲーム業界入ってます。
そして、最前線でコンシューマーゲーム作ってますよw。
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posted at 01:44:11
エピック・ゲームズ・ジャパンの仲間として超激烈強力なスーパーエンジニア、スミオさんが加わっていただけることになりました!!日本の開発者の皆さんのサポート強化だけでなく技術と才能を活かしていただいたエンジンの機能拡張にも超期待です! twitter.com/tempkinder/sta...
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posted at 01:17:07
ゲームエンジンやらプログラマーの基礎やらがどーちゃらの話、基礎が大事なのは間違いないし、その点で C++ / DirectX で作るしかなかった世代にアドバンテージがあるんだけど、じゃあ今の学生に当時の学習過程をまんまなぞらせるのは最適かというとそうではない気がする。
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posted at 01:16:45
僕が家庭用ゲーム業界行かなかったの、就活時代のヘキサドライブのブログが高度過ぎて「こんなの絶対無理だぁ…」と思ったのが主要因なのでCygames大阪のブログもハードル上げすぎててヤバそう
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posted at 01:12:41
日付も変わりUE4アドカレも出したので。。。本日から、エピックゲームスジャパンにてエンジニアとして勤めさせて頂きます。お察しの通り自分は足りないことだらけなので。。これから沢山の事を学び、少しでも皆様に還元できるよう頑張ります。これからもよろしくお願い致します。。
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posted at 00:28:21
“Tell me that you love me…”
가슴보다도 간직한 사연이 더 큰 「모나」
어떠한 「스토리」를 가진 RPG인지 바로 오늘 12/16 공개됩니다
www.Destiny-Child.com pic.twitter.com/CNMOIgIZVb
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posted at 00:26:45
UE4 Advent Calender 2015(其の壱) 16日の記事を投稿します!"CustomDepthを拡張して色も出力してみる。"です。
CustomDepthを拡張して色も…
darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/...
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posted at 00:00:57
UE4 Advent Calender 2015(其の弐) 16日の記事を投稿します!"Stationary Light の影について"です。
Stationary Light の影に…
darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/...
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posted at 00:00:39