栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2016年02月21日(日)
最近何故か「うちの会社どうですか」的な誘いを色々受けていて大変有り難いのですが、明らかに実力過大評価されているし、それは多分自分が悪いと思うので猛省している。
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posted at 23:52:06
@kurisaka_konabe 画像何か面倒くさい事が無いようにDMで送っておきました。 「今話題のLIVE2dを使って画伯の絵を加工しました」って感じの流れからそんな感じですね
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posted at 23:42:45
@kurisaka_konabe 絵がアレだったのでw(マジックペン描きに色塗ったもの)クオリティがめちゃくちゃ高い!とかではなかったのですが、出演者も「命が吹き込まれてる!」と感動してました!いい印象でしたよ!
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posted at 23:28:52
@kurisaka_konabe 例えば、ピアノ伴奏をするイラストから、演奏しているように手を移動させたり、体を少しゆすったりしていました。あと足もペダル操作をしているように動いているなど芸が細かく見ていて「おおー」って思いました。
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posted at 23:24:51
@kurisaka_konabe 投球映像、ですかね。バットを構えた絵に素振りをさせるのがなかなかいい感じでしたよw肩が動いてなかったので骨折してましたがw
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posted at 23:23:49
@kurisaka_konabe そう言うのもありました。3~4パターンぐらいありましたよ。自分はそれほどLive2Dアニメーションを見たことがある訳ではないですが、背景がしっかりしているのと音の組み合わせがとても良かったですよ。
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posted at 23:23:14
@kurisaka_konabe 羊の絵の足が動いたり、ちょっと怖いうさぎの絵が前に迫ってきたり、ピアノを弾いてる絵の手と足を動かしてピアノの音をつけたり、野球選手の絵を実際の投球画面と合わせてヒットを打たせたり。とかでした!
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posted at 23:22:29
@kurisaka_konabe 絵が下手な芸人が描いたイラストを(ほとんど落書き)動かしてみるとマジに見えるって企画で、「最近話題のLive2Dを使って」と名前が出てました。作業風景も一瞬映ってましたがあれは本社なんでしょうか…(わからない)
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posted at 23:21:14
@kurisaka_konabe チラ見でしたが。。。。
・絵心無い芸人が線画でイラストを描く
・(他の誰か?)が綺麗に着色する
・(恐らくLive2Dの使い手が)いい感じの音楽とアニメーションを付ける
と言う感じの内容です。
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posted at 23:19:30
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モーションの作り方がわからない…そんなあなたに モーションの心得 基礎・準備編アップしました crosseaglet.xii.jp/gamedev/motion/
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posted at 21:14:46
岸上Kento@ディスクロ最終エピソード @tokimekishiken
OcuFes出展して良かった
出展者はもちろん来場者の熱量もすごい
出展作品への惜しみのないフィードバックをガンガンしてくださる
VRに今後、人生をかける自分のような人間にとって宝のような機会だった
これで出展料無料とか
日本のVRのあたたかさ泣
#ocufes
タグ: ocufes
posted at 20:02:47
ねこます@アバター発売中! @kemomimi_oukoku
変態でワロタ AfterEfectsで作る五重塔 (1:17) #sm20096494 nico.ms/sm20096494
タグ: sm20096494
posted at 19:23:43
Kz-Factory@アプリ公開中 @KouzukeFactory
ヒジの動きテスト。
左手で敬礼してるのは、まだ右手全然作ってないから(゚Д゚;)
#艦これ #Live2D pic.twitter.com/9kWbGMNt2s
posted at 19:13:39
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フジカワケイゴ@UNIVRS/VR兄弟 @k5concept
おかずさんの箱庭の彼女も気になっていたので、体験してきた!
こちらも完成度高い!
1人称と3人称視点を簡単に切り替えられるようになっていて、戦闘中は迫力の一人称で、探索移動中は三人称で酔わないとか出来て、このシステムは素晴らしい。
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posted at 13:24:46
全てはゼーレのシナリオ通り?猫の醸し出すポーズはフィボナッチ数列(黄金比)に裏打ちされていた! : カラパイア karapaia.livedoor.biz/archives/52211... pic.twitter.com/DTHh3t28jG
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posted at 12:53:50
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#スプラトゥーン 後ろ向きジャンプから振り向き射撃したときに足が遅れてついてくるの好き。 #Splatoon #WiiU pic.twitter.com/sdJJeJrXzi
posted at 11:54:52
開発者の仕事が遅いわけではない!納期が遅れるホントの原因 | 開発手法・プロジェクト管理 | POSTD postd.cc/your-developer... @POSTDccから
知ってた( ´∀`)
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posted at 10:59:04
あーあったあった!でも遊んだ記憶ないな……と記憶を掘り起こしてみると、どう見てもヤバイので近寄らなかったんだ… / “昭和時代の遊具怖すぎwwwwwwwwwwwwwww:哲学ニュースnwk” htn.to/KMvz5Nu
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posted at 10:15:16
@kurisaka_konabe あ、アアアアアアアア……そうでしたね…64bit版ならかなり軽減されましたね……存在を忘れていました……
64bit版でも、オブジェクトの数が40以上だとワークエリアを動かすときに処理落ちしたりするので、私のPCがポンコツ説ありますけどね!!!
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posted at 10:03:31
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専門家の記事だ!!
Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive……:もう知らないと乗り遅れる? 「VR(Virtual Reality)」の基礎知識 (1/3) - ITmedia PC USER www.itmedia.co.jp/pcuser/article...
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posted at 09:26:08
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ガルパンの西住隊長をFaceRigで作成しました。配信などで使います。宜しくお願いいたします。m(..)m #garupan #Live2D #facerig pic.twitter.com/GbHhsPV5uS
posted at 06:21:15
素材を画面上に増やす場合
一つの素材が入る度に、すべての配置済みの素材を読み込み直してるっぽいので、とてつもなく重い。
オブジェクトの数が5個を超えたあたりから、敵は己のPCのスペックになる思え。素材を足す前にセーブをしろ。ワークエリアを変える前にセーブをしろ。
セーブをしろ。
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posted at 05:07:08
Live2DAnimatorをパワポみたいにサンプルアニメーションをつくるために使う時、何がひたすら面倒かっていったら
素材の準備をしっかりしないといけないことと、座標とアンカーポイントや生存時間などなどの設定とかを各オブジェクトに全てやらなきゃならないところだと思いました。
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posted at 05:03:05
艦これ改
メリハリの無い、均一速度のモーションやなー
ちちしりふともも特化でいいのになー
自分がプレイしている「もん娘ハーレム」や
「モンスター娘のいる日常オンライン」では
同じ技術のLive2Dが効果的で可愛いです。 pic.twitter.com/Ix9GzNYkwG
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posted at 02:12:26
ユーザビリティを学んで、わからないなりに、最初に実行したのが「ボタンの横に点滅する光点をつける」だったかな。田中のクソデザインでも「どこが操作可能か」ってのを探さずに済むし、手間がなければ、お客さんの学習速度は上がるし、最悪文字よめなくても、ゲーム開始まで辿り着く可能性すらある。
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posted at 01:47:14
ゲームのフリーランス屋やって8年ですが、今までで一番役に立った知識をお教えしましょう。それは、専門時代に学んだ「ユーザビリティ」です。web専攻だから学んだ事ですが、この概念を知ったことで「これは良い、良くない」というのを、言語化できるようになった。これだけで年収3割増しでしょう
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posted at 01:13:47
ウィザードリィでいまだに理解できない仕様が、泊まる宿屋によって体力の回復が違うんだけど、ある人は一ヶ月安い宿に泊まって体力全開して、ある人は高い宿に一晩泊まって体力全開して、でもその後一緒に冒険に出る。つまり時間の人ぞれぞれで流れていることに…
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posted at 00:51:20