栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2013年07月22日(月)
togetter.com/li/536895?page=1 "宮崎駿監督「風立ちぬ」感想 - Togetter" 昨晩の岡田斗司夫氏のニコ生の要点とか富野由悠季のコメントとかまとまってる。ネタバレ全開なので注意。
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posted at 07:18:33
今さら「バーチャルボーイ」が売れている本当の理由 famicoroti.blog81.fc2.com/blog-entry-121...
4月の記事で否定的なコメントしか無いけど、Oculus RiftがPS4とXbox Oneを差し置いてE3 2013ベストハードウェア獲得した今読むと来るものがある
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posted at 13:09:52
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2013年07月23日(火)
[Blog] Unity 4.2 リリース WP8 / Win8 に対応: #wpdev_jp #win8jp 7/22 Unity 4.2 RTM版がリリースされました。 何といっても今回のバージョンは Windo... bit.ly/1b8Zxna
posted at 03:41:49
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[この前やったFPSで体験したこと - ゴールデンタイムズ blog.livedoor.jp/goldennews/arc... ]ARMA2ってこういうゲームだったのか。ここまでやると極端だけど、撃ち合い以外の部分で戦争っぽさを感じられる(とっつきやすい)FPSは欲しいなーと常々。
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posted at 11:05:24
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2-4,赤城改,瑞鶴改,伊勢改,山城改,高雄改,川内改で挑んでもクリア出来ないんだけど,皆どうやってクリアしてるの…flagshipとeliteがクリティカル連発で前に進めないんだけど
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posted at 20:35:15
『Left 4 Ships』bit.ly/TfGVaM 開発中のものをPixel君に遊んでもらったときに、自分には気にならないけどストレスになる点をいろいろ指摘されたんだけど、そのときは「これは直さない方が奥深くて面白いはずだからそのまま行く」と判断したものの、
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posted at 22:58:07
【GTMF2013】Unity大前氏が語る「これからのゲーム開発に投資すべき3つのこと」トレンドはコアゲーム? VR?……もうひとつの“次世代”に向けた新たなチャレンジ bit.ly/13a3gI6
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posted at 23:10:10
2013年07月24日(水)
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"Vim があれば何でもできるんですよ、IDE とか要らないです" って言ってた奴が VC++ を強いられて数か月で "Visual Studio が無いと開発できない" って言いだしたしその手の言動は「ああはいはい食わず嫌い乙」とだけ思うようにしている
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posted at 13:21:15
プログラミング言語kuinまとめwiki - トップページ #atwiki www57.atwiki.jp/kuin/pages/1.h...
KuinのWIkiを作ってます。一人で作ってます。
けどWikiなのでみんなで作りましょう。協力お願いします~ #kuin
posted at 15:23:00
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そもそも絶滅危惧種って保護する必要あんの?と思い始めた今日この頃。生きる力が足りない死に体の動物に薬打って延命措置してるようなもんじゃん。人間のせいで環境が変わって云々とか言うがそもそも人間も自然の一部だし。
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posted at 17:55:46
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ファットキャット40匹と暮らしたいひるだ @hinako1or8
別にええやんどんな絵柄でも成長してんだからさ。BLっぽい絵柄嫌いなのにポートフォリオで「君の絵BLっぽい絵柄だよねw」って言われて絵筆叩き折った私より。
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posted at 20:24:58
140もあれば楽勝だけど、いまいちあれだなあ。
main=mapM_(putStrLn.f)[1..100]
f i|i`mod`15==0="fizzbuzz"|i`mod`3==0="fizz"|i`mod`5==0="buzz"|True=show i
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posted at 21:12:42
それはオブジェクト指向ではなくクラスベースのオブジェクト指向支援システムだと小一時間。。。 RT @b2: 構造体に毛が生えたようなもの。 ят @its_out_of_tune オブジェクト指向理解できない。
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posted at 21:45:29
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パラメータから自キャラパラメータと敵キャラパラメータでそれぞれ継承して、
とかするぐらいだったら、端から両方を別の塊と考えて、全部作るよね。そっちのほうが変なこと考えなくて済む。
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posted at 23:18:14
手クラスを継承して作った人間の手クラスを、人間クラスのコンストラクタ呼び出し時にインスタンス化して、くっつけるようにして。。。
みたいのを5体満足にすれば、人体錬成できるよっ
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posted at 23:26:03
重要なのは、手クラスが人間になるのではなく、手クラスは所詮人間の手クラスまでしか継承できない。
人間は、手としての最低限のインターフェースを搭載した手しか受け付けない。人間の手クラスは、基底の手クラスでそのインターフェースを備えてるため、装着することが出来る。
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posted at 23:28:12
私は、どこかのオブジェクト指向の本で、継承してゴールに近づけていくんだよ!みたいなことを書いてるふざけているものを読んでから
いつの間にか手クラスが人間になれる日がくると錯覚して、オブジェクト指向わからない人になってた。
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posted at 23:30:25
#Unity これは素晴らしいチュートリアル。タワーディフェンス系は一度作ってみたいなぁ。 www.nicovideo.jp/watch/sm17349962 knr.ifdef.jp/mdkdefence/
タグ: Unity
posted at 23:33:24
だって、ほとんどのオブジェクト指向の説明って、そうでしょ???
生き物クラスを継承して、猫になっちゃった!すごい!←おわり
とか、オブジェクト指向の本質を何も語っていない。
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posted at 23:35:11
猫の例なら、[生物インターフェース]から作られた[4足獣クラス]を継承し、[4足獣クラス]には{個人情報}とか{4つの手足}とか{呼吸器官}とかが必要で、[手足インターフェース]を守って作られた[猫用の手足クラス]のインスタンスを、[猫クラス]にあげると、猫の手足になって…
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posted at 23:43:29
要は、
A⇒A'の進化 ←継承されたA'
A+B+C⇒Dの合体 ←インスタンスを内包するクラスD
A+B+C⇒Dの合体で、Dには必ずBが必要←Bが必要というインターフェース付きのクラスD
なんだよ!
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posted at 23:47:49
で、ここまでしっかり部位を分けて、切り貼りして作るか、
はたまた最初に皮だけの人間オブジェクトを作り、その中に構造分けをしっかりしつつtも、ごにょごにょいっぱいたいりょーーーーに肉を詰め込んで作っていくかが、オブジェクト指向と構造化プログラミングの違いだと思ってます。
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posted at 23:55:05