栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2013年07月01日(月)
たとえばアパートの中に子供部屋があれば、この貧乏そうな部屋の中にも家族の幸せな時間があったのかもしれないと思う。
そしてそれが幸福に見えれば見えるほど、その崩壊はより残酷に心に迫るものになる。
コレはただアパートの部屋を作ってくださいっていう仕事では絶対に感じられない錯覚を生む。
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posted at 00:41:09
アウトプットだけを眺めていると当たり前すぎることを、自分がいざ作る立場になったときに同じことができないのは、
そのアウトプットがそもそもどういう意図でできあがっているかを想像できないからだと思う。
100作って99そぎ落として残した1と最初から1だけを作ったものが同じな訳がない。
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posted at 00:43:08
ガルガンティア面白かった(最大級褒め言葉)。ただ、最近のアニメのマのとり方として、序盤ゆっくり終盤速め、が基本らしいので、序盤飛ばして終盤ゆっくりが好きな自分は、旧世代型なのだろうと感じる。
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posted at 02:24:58
敵の経路に対して「今動くと見つかる」という状況の時は思い切り敵の視界に入っていてもそのまま物陰でじっとしゃがみ続ける方が雰囲気は壊さないと思うのだよなぁ<NPC
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posted at 02:31:21
@tomo_03_25 橋からダイブするまでの市街戦は劣化アンチャ的な感じで、風景も面白くないですし装甲車イベントも微妙ですね。ただ、そのあとの下水はめちゃくちゃ怖楽しかったです。クリーチャー戦は本当に面白いんですけど、人相手だと他ステルスゲーの劣化版な感じです。
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posted at 02:46:44
@tomo_03_25 不気味の谷! まさにそれですねー。とりあえず、「パートナーを持ち上げる壁」「足場をもってくる壁」「登れないので迂回する壁」に明確な違いがなく、「いやそこ自力で登れるやん!」とか思ったことが何度も。
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posted at 03:05:12
LAST OF US すっごい良い出来だなー。 どんどん引きこまれてく。 それにすごい恐怖。 子供の頃の、宇宙人やオバケみたいな なんだかよく分からない何かを直感で逃げなきゃって思う感覚がビンビン来るー。
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posted at 07:52:44
雇用に上手い下手はない:Googleが自社の採用活動を研究して知ったこと : ライフハッカー[日本版] www.lifehacker.jp/2013/06/130630...
原文の「4.社員が上司を評価する」がライフハッカーだと丸ごと消されてて大草原不可避
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posted at 10:30:17
Steamでスト4コンプリートパックが11.99USDでメチャ安。ウチのPCスペックで動く気しないがポチっとこ store.steampowered.com/sub/18254/
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posted at 11:43:22
EIKI`@Bitsummit DV-6 @eiki_okuma
日記を投稿しました:さよなら海腹川背にみる前時代的ゲームの特徴 - 実践ゲーム製作メモ帳 - d.hatena.ne.jp/eiki_okuma/201...
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posted at 14:59:22
これに参加して来ました!!
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GMOクラウドは、オンラインゲーム開発エンジン「Photon Cloud」を活用したイベントに協賛 biz.bcnranking.jp/article/news/1... ~~~~
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posted at 16:05:51
Mecanim の 2D Blending 機能を使って尻文字の操作システムを実装
vimeo.com/69458096
2D Blending マジすげえ。IK Rigs が無くても大丈夫!これで Free でも尻文字ゲームが作れる!
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posted at 19:16:38
ドロップラワーディフェンス、めちゃんこおもろいよー。 ギロチンの便利さに気づくと楽しい。 そしてオバケにやられる。
beat.web6.jp/Flash/DropTD/
いつのまにか2と3が出てたのねー。
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posted at 22:20:28
PSで出てた「パレット」ってゲームも面白かったなー。 精神世界のお話で心の壁(物理)が事件の解決のヒントの前に何枚もあって最初は辿り着けないんだけど、レベルが上がると徐々に壁を壊せるようになるのね。 最後15枚ぐらいの分厚い心の壁をバリバリ割るのがすごい楽しいんだー。
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posted at 22:26:19
Kuin 0.023 → 0.03の変更点(import文廃止。アットマーク演算子廃止。グローバル変数の参照方法の変更)を0.023のコードに反映するPerlスクリプトを書きました。お役立てください。
※plファイルへの直リンクです dl.dropboxusercontent.com/u/9975638/kuin...
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posted at 22:36:11
2013年07月02日(火)
The Last of Us のAI、とびきり頭いいって感じてしまうんよなー。 敵も味方も。
誰かと主人公が交戦中なら別の誰かが回りこもうと走りだしたり、自分が誰かを仕留めようと息を潜めてるとちゃんと邪魔しないように待ってたり。
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posted at 01:45:04
だいたい敵か味方か あるいはその両方、ランダムに見えるような頭悪いルーチンか非常に予測しやすい動きをしてくると思うんだけどなー。 MGS2のスネークみたいに とにかく突っ込むけどすげぇ強いから問題ないっていうAIもあったけど...。
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posted at 01:49:21
Quineの定義がよく分かっていないのですが、「Quineのようなもの」を書いてみました! > KuinでQuine dl.dropboxusercontent.com/u/9975638/kuin... #Kuin #Quine
posted at 06:56:58
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うむ、大変結構な読み応えでございました。勉強になった。 【Indie Japan Rising】完全無料の3D格闘ゲームツール『EF-12』に秘めた壮大な野心 gs.inside-games.jp/news/418/41830... @gamesparkさんから
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posted at 13:28:12
「2Dブレンドツリー…まさに尻文字のために作られたインターフェイス…」(2Dブレンドツリーは超強力な機能なので是非覚えておくとよいです) | 突発的 Unity Mecanim 講座:尻文字編 vimeo.com/69458096 #unity
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posted at 15:43:06
メモ:Oculus Rift向けのアプリケーションを作ってみる - Cross Road magicbullet.hatenablog.jp/entry/2013/07/...
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posted at 18:09:37
ブログ更新しました。 West Hill 開発メモ : [Unity][Asset] Unityで2Dゲームの制作と使用したAsset一覧 blog.livedoor.jp/westhillapps/a...
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posted at 20:00:31
Clash of Clan をちょっと改造して進撃の巨人ゲーにしたら、日本ならそれだけで爆発的に売れると思ったけどそんなことしなくても既にものすごい人気だったのでまったくいらなかった。
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posted at 20:12:46
あんさんぶるガールズ、ピックアップされてるすげーなー。 特に何か目新しい機能やイベントは何もやってない(ように見える)のに ずっと人気が続いてるというのがすごいと思う。
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posted at 22:05:46
私がやった中では一番最初にカードゲーでデッキ編集の概念がなくなったゲームということで強く印象には残ってるんだけど、他の人にはどう写ってるんだろう。 なにのゲームなんだろう。
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posted at 22:08:53
[Unity]Excelでデータを管理してUnity iOS/Androidで使うワークフローをもう少し詳しく(修正版) terasur.blog.fc2.com/blog-entry-511... #unity
タグ: unity
posted at 22:30:36
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