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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2015年10月13日(火)

alwei @aizen76

15年10月13日

ごちうさやきんモザはなぜか苦手なんだけど、そうかわかった。年齢以上にキャラクターがロリにしか見えないからだ。出てくるキャラがどう考えても小学生にしか見えん…どうにもロリすぎるのは苦手だ。

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posted at 23:36:12

izm @izm

15年10月13日

UnrealFest 、せっかく1200人も集まるわけですし、会場にコルクボードかホワイトボード置いておいて「俺雇えよ」用の名刺貼れたり、「ウチ来いよ」用の求人貼れたりすると、楽しそうですね。

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posted at 23:12:14

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

15年10月13日

沼倉さんの「海外の非ゲーム系VRプロジェクトと日本を比べると日本の方が凄いのあるし向こうに持っていけばジャパンショック起こるのでは?」というお話とても励みになりますし、OcuFes等で活躍されてる皆さんチャンスでは?と思いました!! twitter.com/shogonu/status...

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posted at 22:59:21

よー清水 @you629

15年10月13日

@izm
キモいアイコンなら無償でできます!可愛いアイコンは頼む人間違ってます!

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posted at 22:27:11

alwei @aizen76

15年10月13日

自動生成が昨日よりも進化している!#KansaiUE4Jam
【関西UE4ゲームジャム】無双風アクションゲーム youtu.be/ZCMc7y5XmRI @YouTubeさんから

タグ: KansaiUE4Jam

posted at 22:23:38

白鳥隆士 @shiratori1221

15年10月13日

【関西UE4ゲームジャム】無双風アクションゲーム: youtu.be/ZCMc7y5XmRI?a@YouTube がアップロード

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posted at 22:15:45

alwei @aizen76

15年10月13日

はてなブログに投稿しました #はてなブログ
UE4 一番お手軽にパッケージング時のサイズを最適化する方法 - Let's Enjoy Unreal Engine
unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/10/... pic.twitter.com/5kmoNi9zXZ

タグ: はてなブログ

posted at 22:00:04

よー清水 @you629

15年10月13日

羽が生え変わりました。よー清水です。よろしくお願いいたします。 pic.twitter.com/me6VyXZh5x

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posted at 21:20:23

神吉李花☪️ @rikak

15年10月13日

萌えキャラの本使っていただけて嬉しい…(n^ω^n) twitter.com/yukumo55/statu...

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posted at 20:51:14

Tonkotsu @tonkotsu3656

15年10月13日

【関西】UE4GameJam『がっこうもやし!』 youtu.be/RjrNd5VvOvw @YouTubeさんから
先日ゲームジャムで作ったゲームの動画上げました!終わった時点のものをあげてるので色々未完成状態でっす!

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posted at 20:44:50

神吉李花☪️ @rikak

15年10月13日

Live2Dの立ち絵は割とゆらゆらというがぐいぐい動かさないと何か物足りなく感じちゃうけど、イベントCGになると、不思議なんですけど呼吸とそれに伴う微妙な揺らぎを与えるだけで生きてる感じが出るんですよね。それがすごい面白い。つい動かしちゃう人はイラスト動かすのやってみるといいかも

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posted at 20:42:53

LKproject @rk_galvas

15年10月13日

Live2Dを使った素晴らしいゲームを紹介しておきますね。 【放課後くえすと!2】 LK Pr... forum.live2d.com/discussion/199... 「放課後くえすと!2」を、Live2D様の公式フォーラムでご紹介いただきました! pic.twitter.com/MXBHVDJ4QJ

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posted at 20:27:17

CLIP STUDIO PAINT(クリ @clip_celsys

15年10月13日

顔、服、装飾などの各パーツを描き込み、クリッピングとレイヤーの合成モードで全体のバランスを整えます。人物を目立たせる反射光の入れ方にも注目!
siroさんのクリスタメイキング 第7回bit.ly/1hC2rFA pic.twitter.com/4eCKbVTE7Q

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posted at 18:53:06

よー清水 @you629

15年10月13日

当たり前っていう言葉最近めっちゃ嫌いになってきた。モチベーションとか感謝の心とかぶっ壊してくるよ「当たり前」は。日本人は褒めるの下手らしいけどこの言葉のせいなんじゃないの

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posted at 17:04:12

ぶっさん @Bussan_desu

15年10月13日

もしかしたら僕の思い違いかもしれない・・・と思い展開しました。
あぁ・・・ pic.twitter.com/pTIFkwyfIy

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posted at 16:22:33

ぬるぽん @nullpodesu

15年10月13日

UE4でIKを使う場合FABIKの方が使いやすいですね。
可動域を指定できないので、その場合はTwo Bone IKの方が良いですが。
gyazo.com/f0613b74973714...

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posted at 15:58:43

TELYUKA @mojeyuka

15年10月13日

新しく現在作成中の一人目の3DCG character「Saya」です、今年のクリカンではこちらのキャラクターを中心により実践的なワークフローを紹介させていただく予定です。cgworld.jp/special/cgwcc2... pic.twitter.com/xgdYax7pp6

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posted at 14:26:19

尾野(しっぽ) @tail_y

15年10月13日

スプラトゥーンも他のシューター系ゲームと同じく、弾丸は攻撃側、ボムは受け手側で処理される。スパショは未検証だが、おそらく攻撃、受け手の両方で判定が2度発生している。妙に当たりやすいのはおそらくそのため。また、ギリギリで当たらない弾丸も受け手に通知され、画面上に表示される。

タグ:

posted at 13:13:29

尾野(しっぽ) @tail_y

15年10月13日

スプラトゥーンは試合中はP2P通信で動作する。ここだけプロトコルが特殊なので、対応していないルーターが存在する。そのため、一部のマンションやビルでは、試合は出来ないがそれ以外は出来る、という生殺し状態になる。

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posted at 13:10:33

なつのや @natunoya

15年10月13日

「UE4 の学び部屋」に新記事【パーティクル入門 (10) スターターコンテンツのパーティクル システム】(manabibeya.com/ue4tutorial/pa...)をアップしました。郷に入れば郷に従え、ではなく、習うより慣れろ!真似し放題です! #UE4Study #UE4 #ゲーム

タグ: UE4 UE4Study ゲーム

posted at 11:02:58

非公開

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posted at xx:xx:xx

izm @izm

15年10月13日

"既存の技術を組み合わせて製品を作る、ということは"つまらなすぎて"自分にはできない。技術を無視して、こういうものを作りたい、と考えるタイプ。”

あの魔法の指輪「Ring」は今……、 最初は紙粘土から news.mynavi.jp/articles/2014/... #マイナビニュース

タグ: マイナビニュース

posted at 10:25:37

Dvorakはしもと @dvorak__

15年10月13日

>UNITYとOculusを組み合わせた「恐竜VR」
>対 象:全年齢

( ◔ิω◔ิ)…

"ワークショップ - メイカーズワークショップ大阪 2015年10月31日11月1日開催 関西のメイカーズ・イベント makersbazaar.jp/workshops.php?...

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posted at 09:38:33

えむのき@VR沼 @emunoki

15年10月13日

昨日はみなさんお疲れ様でした。なんとか形にはなりましたが、しろくろさんに迷惑をかけっぱなしでしたorz
共有したプロジェクトの、まずは自分以外の方が作ってたものをかじり尽くす!初心者は上級者のマネして、解釈して、作って、試して、失敗して、強くなるッッ!#KansaiUE4Jam

タグ: KansaiUE4Jam

posted at 09:26:05

MuRo @MuRo_CG

15年10月13日

UnityChan Live -Anime-
リアルタイムで動いているので、カメラ切り替えはランダム制御にしてみました。毎回観るたびにカット順が変わります。
もちろんOculusを使ってのVR体験も出来るよ。 #Unity5 pic.twitter.com/K4do0fzeox

タグ: Unity5

posted at 04:57:21

くろさわ @kurosaurus

15年10月13日

必要 / あった方が良い と感じたもの>alweiさんのサポート(笑)
「関西 UE4 GameJam」レポート(前半) - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新) » effect.hatenablog.com/entry/2015/10/...

タグ:

posted at 02:54:00

おかず @pafuhana1213

15年10月13日

今作ってるスライドは、これをガンガン使うスタイルにしてみた
懐かしき「Microsoft オフィスの黒い人(Screen Beans)」を100セット集めたパワポ・スライドを作ってみました www.hirax.net/diaryweb/2011/...

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posted at 00:01:02

2015年10月12日(月)

非公開

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posted at xx:xx:xx

n @NKDTR

15年10月12日

#KansaiUE4Jam 一通りタグ追い完了。
皆さん一日半?でよくぞここまで・・・(つω‘)

特にもやしは見た目やネタを抜きにしてもゲームとして可能性がありそうに感じました。

タグ: KansaiUE4Jam

posted at 23:50:30

暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

15年10月12日

今日の打ち上げのお店のトイレの張り紙がヒドかったw。 pic.twitter.com/Hbs0K4SXgB

タグ:

posted at 23:13:12

くろさわ @kurosaurus

15年10月12日

UE4のマテリアルで起点となるもの、まだほかにもありそうだけど。
フォグ、定数、カラー、テクスチャ、ノイズ、時間、表か裏か、頂点カラー、ワールド位置(相対/絶対)、向き(相対/絶対)、法線、頂点法線、テクセルサイズ、UV座標、ビューサイズ、深度、フォント、DOF、フレネル。

タグ:

posted at 23:01:40

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

15年10月12日

スターウォーズバトルフロント、やっとルール理解。なるほど、まずは2つある通信機を守る。で攻撃のターンになったら四つ足を皆で攻撃すると。なるほど、それぞれ皆が目指すべきものが決まっていて、だからこそ戦争感、共闘感が生まれると。BF4よりこっちの方が戦争らしくて楽しいかも。

タグ:

posted at 22:40:36

ちょむ @chom

15年10月12日

ブログに投稿しました:『[UE4] ぷちコン応募作を公開した話+ゲーム2本作ってみて学んだこと』ちょむメモ(仮)|chomstudio.sblo.jp/article/165579...

タグ:

posted at 22:36:13

非公開

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posted at xx:xx:xx

早稲田治慶(本名)無制限メタバース専門家 @waseda_fablab

15年10月12日

日本の将来はダメだわ。中国韓国が数年前に理解して実践している「電車の乗客は無料で使えるWifiで自分のスマホのデータ通信枠の消費を抑えたいのではなく、トンネルで通信できないことを解決して欲しがっている」ということをまだ理解できずに、数年遅れでトンネルで繋がらないWifi提供とは

タグ:

posted at 22:19:26

海行(うみゆき) @_darger

15年10月12日

VRもくもく会での進捗。2001年宇宙の旅のスターゲートが作りたいと思ってやった。理想ではもっとバビューッババババーッ!てなる予定だった pic.twitter.com/4GK1hbZ5FY

タグ:

posted at 22:17:26

かない @kanai6274

15年10月12日

スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた kanai6274.blogspot.jp/2015/10/splato... pic.twitter.com/PWQNvybHfd

タグ:

posted at 22:01:30

nano@ @nano06126728

15年10月12日

主婦さんついに英訳まで始めたか
何というスペックなんだ
twitter.com/mighty999/stat...

タグ:

posted at 21:59:12

Tomoki Itamiya 板宮 朋基 @t_itamiya

15年10月12日

HMDでの遠隔結婚式参加、なかなか感動的ですね! pic.twitter.com/XJxL5Jsbw9

タグ:

posted at 21:15:18

Tonkotsu @tonkotsu3656

15年10月12日

@kurisaka_konabe お疲れ様でしたー!でっち上げレベルデザインに圧倒されました!wありがとうございました!

タグ:

posted at 20:26:13

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

moko @moko_03_25

15年10月12日

今回は無料アセット利用して背景組んでみたりしました。楽しいなあー。#KansaiUE4Jam pic.twitter.com/yj4CE00YTf

タグ: KansaiUE4Jam

posted at 15:57:55

市川美織 @miorin_lemon212

15年10月12日

握手会おわり👐
来てくださった皆様ありがとうございました😭

今日はプレゼントで届いていたので、僭越ながら実写ドラマ版あの花のめんまちゃんのコスプレをしてみました♡

#あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない #めんま pic.twitter.com/ZwN41ODMF5

タグ: あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない めんま

posted at 14:21:38

sleepingdragon @housakusleeping

15年10月12日

@___monta___ @kurisaka_konabe
だめなら
あと、ここが使えるかもです
www.greentoken.de/onlineconv/

↑メッシュをコンバートしてくれるサイト

タグ:

posted at 14:19:52

もんた @___monta___

15年10月12日

@housakusleeping @kurisaka_konabe アドオンが標準ではいっているとおもいますので、有効にすればいけるのではないかと思います!

タグ:

posted at 14:19:03

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

ババーン @rarihoma

15年10月12日

FBX Importer の方は項目が増えているな…!期待できそう…? pic.twitter.com/noQPbLsz4b

タグ:

posted at 11:11:42

ババーン @rarihoma

15年10月12日

Blender 2.76 の FBX Exporter、オプションが縦にズラズラ並んでいたのがタブでまとめられるようになった。でもこの表示形式だと Animation のみ書き出しとかできるように見える…。 pic.twitter.com/mHG47y0gJq

タグ:

posted at 10:52:26

sleepingdragon @housakusleeping

15年10月12日

Recreating Star Citizen Concept Art in Unreal Engine 4
www.youtube.com/watch?v=_l1VjV...

blenderでモデリング→UE4でシーン作成
な流れ

#ue4

タグ: ue4

posted at 10:39:11

ババーン @rarihoma

15年10月12日

Amazon Cloud Drive にひたすら UE4 プロジェクトのバックアップを投げている。

タグ:

posted at 10:33:11

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

15年10月12日

大抵のRPGは、敵が強くて苦戦する時期と、自分が強くなって無双できる時期がある。そのシーソーで楽しませる作りになってる。じゃあそれを簡単に生み出すにはレベルに連動して敵の強さを決めちゃえばいい。「次のエリアに行くと敵が強くなる」と実質同じ結果が得られるわけだけど、なぜダメなのか。

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posted at 10:32:34

おぎまふ @ogimafu

15年10月12日

インスト的な何かのテストプリント pic.twitter.com/OYmNc9sa5Z

タグ:

posted at 10:32:08

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

映像作品! 残念でしたが、こうやってまとめてもらえると嬉いっす。完成品も見てみたいところ> UE4 - 第4回ぷちコンに提出出来なかった勢の開発記録 by @BlackMa9 on @Qiita qiita.com/BlackMa9/items...

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posted at 10:27:47

alwei @aizen76

15年10月12日

海外のゲーム開発でよく見かける #screenshotsaturday というタグ。週末に一週間の進捗を魅せるという意味で使ってるのかな?いい文化だ。

タグ: screenshotsaturday

posted at 08:17:20

GOROman @GOROman

15年10月12日

面白かった。携帯電話が当時ひはんされたとかも。

マネーの虎で批判されたアニメ抱き枕が流行ってる!チャンコ増田3つの先見性を推察してみた lets-business.com/money-tiger/pi...

タグ:

posted at 07:05:19

ずし @shiba_zushi

15年10月12日

進捗 とりあえず一人でいい加減な実装
明日全体とマージするぞー!
#KansaiUE4Jam pic.twitter.com/gOVYGEUN90

タグ: KansaiUE4Jam

posted at 02:35:54

よー清水 @you629

15年10月12日

テクスチャの中にシャープな面とグラデーションを織り交ぜてダイナミックかつ整理された情報量をあああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!

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posted at 01:23:27

よー清水 @you629

15年10月12日

新しい描き方を模索中… pic.twitter.com/QFc8O9KGjI

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posted at 01:10:58

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

補足、その3、4でマップを指定するときは、パーシスタントレベルのみでオーケーです。

って内容をブログに書こうと思ってはや半年。検証はしてないので間違ってるかも。間違ってたら下田さん、指摘お願いします!w

そのうちブログにもまとめますー。

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posted at 00:26:23

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

そして、そのコマンドに「-maps=Map1+Map2+Map3」の形式で直接対象マップを指定できます。(-allmapsが付いてたら外すのも忘れずに)
うちで開発しているタイトルはこれを使ってJenkinsでビルドしています。

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posted at 00:22:23

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

パッケージング方法その4。コマンドラインから。
その2のファイル→パッケージングをやると、実はOutputLogにUBT(UnrealBuildTool)を直接叩いてるコマンドが一行表示されてます。
コピーすると、直接コマンドラインでパッケージングするコマンドが手には入ります。

タグ:

posted at 00:18:33

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

パッケージング方法その3。Unreal Frontendから。(前はexe直叩きしかなかったけど、いまはたしかエディタのDevelopment Toolだかなにかから起動できた気がする)
パッケージングの設定がいろいろ選べる。おそらくこれがオフィシャルが用意している正式な方法。

タグ:

posted at 00:14:46

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

パッケージング方法その2。エディタのファイル→パッケージング、から。
対象マップはプロジェクトの全マップ(!?)。
これが不幸の始まり。全マップを起点にするため、スターターコンテンツのサンプルマップとかも対象です。
なぜこんな設定になっているのか……。

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posted at 00:12:31

n @NKDTR

15年10月12日

クエリちゃんが道を作るやつ
youtu.be/rCww-vb91lI

あまつさえアセットの宣伝
www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/...

タグ:

posted at 00:11:02

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

パッケージング方法その1。
エディタ右上のLaunchボタンを押す。
対象マップは現在エディタで開いてるマップ。
基本的にビルド確認用です。現在開いてるマップのみ起点になるため(サブレベルも参照されてるから対象)、OpenLevelコマンドなどでマップを飛ぼうとしても出来ません。

タグ:

posted at 00:10:25

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

Cook対象のマップから参照のツリーを辿って、参照されている全てのアセットがCook/パッケージングされます。
なので、もし不要なマップファイルがCook対象に入ってる場合は、不要ファイルが大量にパッケージに入ることになります。

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posted at 00:07:17

佐々木 瞬 @s_ssk13

15年10月12日

UE4パッケージ化が話題になってるので、まとめ損ねてる知識をダラダラと流します。
自分の知っているパッケージ化の方法は4つ。
まず大前提として、パッケージ化する時に入るアセットですが、Cook(パッケージの前処理)時にどのマップファイルを起点にするかで判断されます。

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posted at 00:04:53

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