ススミハジメ
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- 現在地 どこでもいいよ。
- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2013年11月10日(日)
貴重なと言えば、これも貴重な音源。ダンセイニ卿とブラックウッドの肉声なんだけど、まさかアイマス動画に保存されているとは思うまい。 『春香と雪歩がダンセイニの肉声を紹介するようです』 (11:00) #sm22207004 nico.ms/sm22207004
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posted at 22:35:01
2013年11月09日(土)
ジョーヒルは『ポップアート』一篇で短編領域では父親(スティーヴンキング)を凌駕したように思うが、ヒルの長編新作の翻訳は進んでいるのだろうか。流れでいくと小学館文庫×白石朗訳か?『ポップアート』は好きすぎて、ほとんど手作りめいた挿絵限定本まで買ってしまったものだが。
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posted at 10:14:33
2013年11月07日(木)
グローバル企業の租税回避をテーマにしたシリアスゲーム「Taxodus」実在の有名企業でプレイし、税金逃れに適した多国籍展開を模索するゲーム。オランダのクリエイターが開発。 fb.me/1AKijAi8a
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posted at 18:35:28
まぁでもソーシャルの猛威があと3年続いてたらどうだったかな。コンシューマはその意味でなんとか生き残った感はある。この二年は、任天堂やソニーがぐらついたビジネスの屋台骨を共同開発形式で資金面から支えた、とも(一面では)言える。
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posted at 09:51:55
あらゆるモニター画面の占有率を企業が奪い合う時代が来る、と数年前に予見していたガンホー森下氏が、いまやコンテンツべったりな人になっているという時点で、もうあんまりプラットフォームの話はっかしてもしゃあないんじゃね、という気はする。
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posted at 09:31:10
2013年11月05日(火)
いまドルアーガのようなゲームを作るなら、ネットで解法があっという間に広まる前提で、地域なり時間なりで参加者を区切ってそのコミュニティ内での達成感を担保する方向性だろーな。たとえばソーシャルゲームによくあるレイドボスとかああいうメカニクス。
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posted at 23:49:55
自分の場合はドルアーガは横目で見てただけで、自力で謎解きに参加できたのはダーウィン4078がたぶん最初。二種類の突然変異の確定法則を見つけたときは能汁でた。
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posted at 23:37:53
ドルアーガの場合は情報伝達の手段と時間と到達範囲がどれも限られていた当時だからこそ、「自分たちがクリアした」と思えた、という側面はある。田舎のゲーセンだとそのタイムラグがもっと長いから、都会の子が田舎のゲーセンに行ってヒーローになる、とかいうパターンもよくあった。
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posted at 23:33:36
@shiftwinter アドベンチャーゲームの解法さがしを手分けして行っていく、という感じですね。○○っていうアイテムが○面で出たらしい→いろんなパターンを試してみる→出た!→そのゲーセンに一気に広まる→いろんな人が次の面でいろいろ試してみる→以下ループ。
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posted at 23:22:26
2013年11月03日(日)
どんな価値が課金に馴染むか、というとやっぱり動機付け要因の方じゃないかと思う。日本でTCGが定着した大きな理由として、それがキャラクターカードだから、ってのが大きい。
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posted at 09:52:16
不便さを解消するための課金要素を入れると、無料部分のメカニクスの不便さを放置、もしくは追加するデザインになる。衛生要因の排除を追究してきたゲームデザイナーがその思想に反発を覚えるのも宜なるかな。
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posted at 09:46:15
@bloodline30 「Fableは人生!」とかはよく言われるけどね。あのゲームは自分で目標設定できるけど、たいていの人の人生はあれほど自由度ないから、だからこそゲームを遊ぶ意味があるのかも。
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posted at 09:27:09
ゲーム作りの現場で度々思うのは、開発手法という形をとって輸入されるシリコンバレーのニューソート思想と、宮崎アニメのガイア思想とに、ほとんど無意識的に洗脳されちゃってる人が多いんではないか、という懸念。地水火風の力を借りてスーパーモードにパワーアップし人の枠を超えます的な。
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posted at 00:54:36