栗坂こなべ
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- 現在地 大阪
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年04月18日(土)
凄い丁寧に書かれてる…流石ようてんさんだ素敵! “【スマホVR】Unity 5 PersonalとCardboard SDKで嫁をAndroidに召喚する【MMD】 #JAGVR - ReDo greety.sakura.ne.jp/redo/2015/04/a...
タグ: JAGVR
posted at 23:22:22
SEの百香ちゃんが踊る『百香ちゃんライブ』公開中!\(^o^)/
ニコニコからはこちら→ 3d.nicovideo.jp/works/td17623
Android端末からは→ play.google.com/store/apps/det... pic.twitter.com/9fmRLMLFeF
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posted at 21:08:38
金魚草/鈴灯@海灯花工房 minne/C @kingyo_sou
オキュラス向けノート、SDKの更新でOptimus機でも呪いの影響を受けずにDirectモードで75fps出るようになったから若干選択肢は広がっていると思う。
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posted at 20:47:32
非公開
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posted at xx:xx:xx
Live2Dの導入講座のお仕事などもお待ちしております。大阪で毎月お絵かき+プチ講座の会もやってます(大体毎回入門編やってる) #関ゲ部 お絵描き会 (兼 #Live2D 入門 兼 Oculus自作嫁に会える会) #atnd atnd.org/events/65291
posted at 20:02:13
sleepingdragon @housakusleeping
せっかく作ったので
mega.co.nz/#!cd8iHQbR!1hq...
ブルーマン先生をキャラクタライズしてHumanIK化したFBXファイル
Mayaでの使用方法はreadme.txtに簡単に書いてあります。
モーション作成などにどうぞ。
#ue4
#ue4study
posted at 19:24:25
【本日発売】月刊I/O(アイオー)で連載記事書かせて頂いております。今回が最終回という事で、Live2Dアニメ制作の「リップシンク」や「音響関連」の解説をしております。ご興味のある方はぜひ! webio.kohgakusha.co.jp #アイオー #Live2D
posted at 19:18:33
うごイラのときは大体デフォーマとかパスで済ませてるけど最近の作品はポリゴン直接いじって変形作ってることが多いかも。線を挟むポリゴンをまとめて選択して移動させると、線がぎざぎざになることが少なくなるよ。#Live2D pic.twitter.com/YbCKX36Ziz
タグ: Live2D
posted at 19:17:24
@hima_zinn @aizen76 サードウェーブデジノスさんのTITAN Xマシンプレイされました?UE4のKiteデモもヌルヌルです。
標準だとクアッドコプター移動でかなり慣性が入りますがパッドのYを押すと歩行モードになります。 #UnrealFes2015Osaka
posted at 17:25:14
sleepingdragon @housakusleeping
どんだけうさぎ。
www.polycount.com/forum/showthre...
昔から、3D系のウサギ率高いよねぇ。
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posted at 16:32:09
先程Unreal Fes Osakaで発表したスライドです。 #UE4 #UE4Study #UnrealFes2015
Powerful of blueprint visual scripting www.slideshare.net/masahikonakamu...
タグ: UE4 UE4Study UnrealFes2015
posted at 16:06:33
Twitterでは小野ミサちゃんが人気のようですね。今回のCMでも一番表情豊かで、制作者としても楽しませてもらいました(笑)
youtu.be/7RFB27WuBDA #地下鉄に乗るっ pic.twitter.com/Hr2IuovpLr
タグ: 地下鉄に乗るっ
posted at 15:36:48
Delayやtimelineって混乱の元で、Blueprintが一フレーム内の実行フローとかイベント呼び出しフローと思って作ってるとtimelineに続くノードはその後に毎フレームで呼び出される。前はこの認識が正しくしてなくて痛い目を見た。 #unrealfes2015osaka
posted at 14:53:02
花咲かUEで手触りがえーでるわいすっぽくなくて微妙って言われたことがあって、それは自覚もあって、作りこめばもうちょいいけたとは思うものの、やっぱり1フレの手触りに極まったジャンルは大手ゲームエンジンは不向きだなという感触は持ってる。アクション以外も作る予定あるからその時は使いたい
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posted at 08:43:54
MikuMikuAkushu作る時に状態遷移の管理にノード(PlayMaker)使って状態の遷移がビジュアライズされてデバッグがめっちゃ楽になったので個人的にはノードで状態管理して、細かいのはスクリプトで書けるのが理想かな。
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posted at 08:28:27
花咲かUEも全編ノードベースでやったけど、やっぱキャラクターのアクション制御とかめっちゃ伸びる処理箇所は正直やりづらかった様に思う。 ちょっとしたとこにはBPとてもいいと思うんだけど
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posted at 08:27:00