Shinichi Koura
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- 現在地 東京都新宿区
- Web http://www.silverb.co.jp/
- 自己紹介 お仕事はキーボードをたたくこと(ゲームプログラマ)です。現在はPSVita向けのゲームを開発中です。スマートフォンアプリやコンシューマゲームの開発を主な事業とする株式会社シルバーブレットの代表取締役を務めています。趣味は筋力トレーニング。
2010年11月01日(月)
ドットの粒度が細かくなった時点でもうドットである必要性を感じないのだけど、違うのかな…? > クオリティの高いドット絵貼っていこうぜ bit.ly/ax7L5S
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posted at 13:07:00
2010年10月31日(日)
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2010年10月30日(土)
現代機で過去作品を作ればずっと作り易いのにハードに合わせて見た目も上げなきゃいけないと思ってるからいかんのよね…。上げなきゃいかんことになってるのだけど。出されるゲームの品質を守ろうとするのは大事だが見た目をその最低ラインにしない方が。。
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posted at 23:45:16
小島さんが言うのとはちと違うが日本人は卑屈過ぎる。海外を羨ましがるばかりで日本の良さが見えて無い。そういう態度にイライラするのよね。同属としてこっちまで駄目だと言われてる見たいで。
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posted at 23:17:42
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若い子は失敗すること恐れすぎよね。そんなもん最初からできるなんて思ってないから失敗してこいって思うことある。30すぎてから「アナタはそんなこともできない(or知らない)のですか?」とか言われるほうがよっぽど怖いってことがわからんかなぁ。
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posted at 11:36:43
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
ゲーム業界は衰退した訳でもなく、ただ飽和の時を迎えただけなので、これからは飲食や衣料業界と同じように、マジメにビジネスやらないと好きなモノを好きな様に作ってるだけでは、食うのもままならない当たり前の状況になってるだけだと思う。
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posted at 10:48:24
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
パブリッシャーは投資家なので、端的に言えば「ン億出すから倍にして返して」だけの話なんだけど。デベロッパーの多くは、旧態以前とお上からのオーダーを伺いつつ自前の作品性交えて、製品を作るだけってのがどうしてもまだまだ多い。
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posted at 10:45:38
2010年10月28日(木)
しかしまあなんだ、object_poolはほんとに万々歳だなあ。こんなにゲーム向きのライブラリもないんじゃないのかと思う。便利便利ー。欲を言えばconstructの引数制限を無くして欲しいというかデフォでもうちょっと拡張したのを同梱して欲しいというか
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posted at 17:47:10
Susumu Watanabe @watanabe_susumu
既存のシステムを駄目だっていうのは小さい子供でも出来るんだから何かそれに対する改善案を一つでも提示して欲しいところ
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posted at 14:03:21
2010年10月27日(水)
同人活動止めたく無いけど就職しなきゃて人で、「仕事に就くよりアルバイトした方が趣味に時間をさける」って考えは大間違いだからね、逆だよ逆。ここ一番だけ我慢して頑張って、少しでも良い仕事に就いて金銭的に安定する事が自由な時間を確保する最良の方法。
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posted at 23:25:57
ドコモのケータイにゲームが集まるのは一番開発がしやすいのとユーザーが多いからとモバイルの人がいってたな。「開発がしやすい=開発側の希望」と「ユーザーが多い=クライアント」の希望が合致する。Javaつながりでソフトバンクがおこぼれをもらい、auがはぶられる。
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posted at 17:22:39
2010年10月26日(火)
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
bit.ly/cuhbNt 「起業で成功する奴らの法則っぽいもの。」 / 当てはまったり当てはまらなかったりするけど、セガ以外は立ち上げばっかりに関わってきたから、その辺は有利に会社立ち上げできたのかも。
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posted at 00:57:59
2010年10月25日(月)
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
「何々みたいな感じで~」がダメなのは、ゴールも決まってないのにスタート地点を提示しちまうって事なので、アレンジキャラにしかならな訳だから、時間がなかろうが、伝えにくかろうが、絶対にやってはいけない手法。 とにかくまずはゴールを共に見据える事、そこさえ出来れば答えは出るはずだから。
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posted at 16:22:37
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
人気イラストレータさんとりあえず使っとけって甘い考えで、後は「可愛いツンデレキャラ」とかみたいな記号キャラで指定とか、「アレみたいなので」みたいな模倣キャラは、ユーザーに一発で見抜かれるから、絶対上手く行かないよ。 でもそういうの多いね。
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posted at 15:41:24
安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo
キャラデザの発注って本来は、企画制作側や物語作る側が、そのキャラのバックボーンや性格、立ち振る舞い、物語上での役割、持ち物や周辺の人達、そういった情報を用意して、後はイラストレータさんと喧々諤々やりながらツメるってのが当たり前かと。
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posted at 15:39:09
2010年10月24日(日)
特にプログラマってある人が1時間で終わらせれる仕事を、ある人は10時間かけても終わらないってことがおきる職種な訳で。これで後者の人間の方が残業代で潤うって言うのはおかしな話。んで査定がしっかりしていない場合も後者の方が給与が上がってしまう。
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posted at 16:55:47
2010年10月22日(金)
別に前の会社の若手がイケてなかったって訳じゃなくて、むしろ入社したときからスゲーなって子の方が多かった。でも伸びしろがイマイチ。多分それは難しい仕事を若手に振らなかったし、任せなかったから。すぐにサポートするのも成長しない。考えて、考えて、考えないと。
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posted at 22:15:52
若い子にはもっと頑張って欲しいと思ってたんだけど、今の会社に入って考えが変わった。上の人間が若い子に簡単な仕事しか振らないから若い子が育たないんだなーと。若い子に難しい仕事を振って、その子に考えさせて、どうしようもなくなったらちゃんと上の人間がサポートすればいいんだ。
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posted at 22:02:55
【部下の話は最後まで聞く】部下の話の途中で口を挟んでいませんか?部下の話は最後まで聞くと決めてください。すべてを聞いてから質問しても遅くはありません。最後まで話を聞いてくれる上司には、部下は安心して話すことができます。 ow.ly/2XAlI
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posted at 17:14:15
2010年10月21日(木)
NTTドコモ、ドコモマーケット(iモード)向けiアプリの提供者登録を開始(ニュース) tinyurl.com/2b22dz9 #itprojp
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posted at 17:14:51
ゲーム開発って仕様変更、追加って多いんだから、随時スケジュールは更新してほしい。そうでないと余裕があるのかどうかって判断できないじゃん。仕様の変更、追加を断るにしても、受け入れるにしても雰囲気で決めてたら破綻するに決まってるじゃん。
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posted at 00:41:21
すでに俺のタスクのスケジュールが日割で数ヶ月先まで出来ていて、随時更新されていくなんて・・・。これって当たり前なのかな?前の所にはこんなものなかったんだぜ。
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posted at 00:30:04
そして一番の違いは、新しいものを作るとき、それがちゃんとスケジュールに組み込まれていることだ。前の会社にはスケジュール管理なんてなかったんだと思い知らされた。
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posted at 00:27:54