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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2015年03月05日(木)

makotok1 @makotok1

15年3月5日

E-moteといえば、UnityからPC用に出力するにはProが必要だと聞いたけど、Unity5のいわゆるFreeにあたるPersonalって、エンジン的には今までのProと同等になったんだよね?ということはUnity5対応されれば、FreeでPC用も書き出せるように?

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posted at 00:12:40

Cybacchus(サイバッカス) @s_e_mad

15年3月5日

久々自作アプリ宣伝。映画好きな方は是非一度使ってみてください。
【CinemaRoid】よろしく。
youtu.be/q3EjUE-o0p8

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posted at 00:13:23

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伊藤周@おなかソフト @warapuri

15年3月5日

Unityはチーム開発が課題ではあったけれど、Perforceと超絶簡単に統合できるP4Connectを使うといいよ。10人までは無料で使えるからゲームジャムとかはそれでFAじゃないかな u3d.as/content/perfor...

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posted at 02:04:39

おかず @pafuhana1213

15年3月5日

先ほど呟いた、VRコンテンツで試したかった演出の動画をアップしました。こんなUnityちゃんボイス用意されたら、こう使うしかないじゃない!(内容は、VRコンテンツ開始直後に、Unityちゃんが周りを見渡すよう促す) youtu.be/1wO-koC2iXY

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posted at 02:07:04

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野生の男 @yasei_no_otoko

15年3月5日

最近D言語くん表示させるの流行ってるけど、D言語でDXライブラリからPMDファイルのD言語くん呼び出すのはとっくにやってるから

qiita.com/yasei_no_otoko...

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posted at 02:30:14

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alwei @aizen76

15年3月5日

すげぇ…PhysXのソースコードまでオープンソースになった…
NVIDIA Opens PhysX Code to UE4 Developers www.unrealengine.com/blog/nvidia-op...

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posted at 03:40:09

TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

15年3月5日

Unity出来るとゲーム業界の就職には有利になるよ(真顔)。今は人手不足だから、多少期待値が低くても雇ってもらえる可能性は高い。ただ、究極的にはゲームを作れる人にならないと、長生きできない。

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posted at 05:22:54

TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U

15年3月5日

ただ、流石に雇う側もunity技術者を見慣れているので、メダルゲーム作っても「フーン」位にしか思ってくれない。スタートからクリア、評価、発揮できるテクニック、快感まで実装されていればメダルゲームでもちがうでしょう。頭の上から足の指先まで作ったというのは、評価が高い。

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posted at 05:27:12

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

15年3月5日

ほぉぉぉぉ…ここまで簡潔なUIにするとは凄いな。
CLIP PAINTにまさに欲しい機能ですね、コレ。>イラスト初心者がキャラクターを描く為のAndroidアプリ『キャラクターメーカー』 | CGトラッキング  cgtracking.net/archives/34407

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posted at 05:59:53

ないち @naichilab

15年3月5日

図解力のないエンジニアが吐く悲しい言い訳 itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/watcher/1...
全てを文章で説明してくる人がいるけど大体本人も理解してないことが多い。思考の整理って意味でもモデリングしてほしいなぁ。

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posted at 09:24:58

なおたろー @naotaro0123

15年3月5日

@kurisaka_konabe 神吉さんが大阪にいた影響も大きいっすね~。逆に僕がUE4やり始めたのはaizenさんとこなべさんの影響が大きいので感謝してます!

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posted at 10:02:59

野生の男 @yasei_no_otoko

15年3月5日

Oculus Audio SDKの機能はDAWの空間定位プラグインと同じく部屋のサイズに合わせた定位と反響音をシミュレーション出来る。なのでSEにはモノラル素材を使う必要あり

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posted at 10:24:11

野生の男 @yasei_no_otoko

15年3月5日

Oculus Audio SDKはHRTF(頭部伝達関数)とヘッドトラッキングの組み合わせに対応。頭を左に傾げると右耳が上がるため右上から来る音の聞こえ方が変わるなど

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posted at 10:26:58

n @NKDTR

15年3月5日

【逆転】「的を得る」:「誤用説は俗説」と事実上決着へ biff1902.way-nifty.com/biff/2014/05/p...

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posted at 10:47:02

izm @izm

15年3月5日

物理演算の挙動がUnityのデフォルトの重量設定でスケール合ってないとか、Directional LightのIntensyが0.5のままっぽいシェーディングとか、空がデフォルトの青色か、standard assetのskybox-sunnyとか…(Unityっぽさ

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posted at 11:08:05

よー清水 @you629

15年3月5日

絵もある。描きたい絵とは別の練習方法やデッサンに挑戦しちゃって挫折ってパターン。練習はいかに高レベルな事をやるかではなくて、まずはいかに楽しく、時間を忘れて取り組める習慣を作るかって事が重要。

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posted at 11:14:16

alwei @aizen76

15年3月5日

ばっちりUE4って書いてるのがすげぇ…期待。
サイバーコネクトツーが衝撃の“新挑戦”を発表、“オープンワールド”“大規模開発”“RPG”“フォトリアル”、etc……が意味するものは!? - ファミ通.com www.famitsu.com/news/201503/05... @famitsuさんから

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posted at 12:18:13

なおたろー @naotaro0123

15年3月5日

weblioポップアップ英和辞典いい!これならUE4 API Reference読めそう

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posted at 12:55:34

Live2D @Live2D

15年3月5日

【CodeZine様に掲載頂きました】「Live2D Creative Award 2015」開催、Live2D作品を広く募集、「Unity 5」解説書のプレゼントキャンペーンも実施:CodeZine codezine.jp/article/detail... @codezineさんから

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posted at 13:07:03

izm @izm

15年3月5日

3D立体映像の視認性と生体影響に関する研究(2014)
名古屋大学のD論
bit.ly/1wWY21M
これは立体映像(映画)などを見た時に起きる生体影響の話ですね。
@mizuki_izuna
どちらかと言うとHMDでのカメラワーク酔いとは別ネタと思います

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posted at 13:29:06

izm @izm

15年3月5日

VR酔い、と言うのは極めて長い間研究がなされており、単純に左目の絵と右目の絵を結像する、という認知負荷自体の生体影響と、映像と肉体の感じる加速度の差異に起因する気持ち悪いってなる生体影響(首振りに遅れる、カメラが高速移動とか)と、2種類を分けて考える方が良いと思う。

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posted at 13:31:55

izm @izm

15年3月5日

後者(自由なカメラワーク、意図せざる高速移動)に関しては、現時点でもまだ、家庭用VR環境での解決が出来ていない(拙作めかしむ☆でも、基本的に出来るだけ問題を避けて作っています)と認識しています。究極的にはすべての加速度を再現すれば良いかもですが。120Hzだと軽減できるかしら?

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posted at 13:36:30

IZUN∀ @mizuki_izuna

15年3月5日

VRのカメラワークに関しては @shigekzishihara さんのQiitaのやつがいいのは同意(φωφ)!qiita.com/shigekzishihar...
でも、その下の層を解決しないとVRは3D酔い層でしか楽しめない
それだと広がらないですのね(φωφ)

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posted at 13:45:04

野生の男 @yasei_no_otoko

15年3月5日

プログラマの場合、Unityだとアセットストアのソース付きアセット、UE4だとエンジン自体のソースコードがあって「金を取れる品質のプログラム」を生で見れるからあえて避ける理由はゼロだと思ってる。むしろ時間がある学生の内に読んでおいた方が良いと思う(時間が無くて読めない社会人勢)

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posted at 14:19:23

ぶっさん @Bussan_desu

15年3月5日

UE4+Oculusで家具のマテリアルを変更するものを作りました。
視線(?)を合わせると変わります。
www.youtube.com/watch?v=I8K8Bi...

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posted at 19:34:31

ぶっさん @Bussan_desu

15年3月5日

はてなブログに投稿しました
UE4:UE4+Oculusを使用して家具のマテリアルを変える奴作ったよ - 僕の私のUnrealな日々
unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/03/...

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posted at 20:05:20

シモダジュンヤ Jun Shimoda@ @junyash

15年3月5日

UE4以外の環境へのコピペは禁止されていますが、アルゴリズムやアイディア等を覚えてパクるのはOKです。詳しくはEULAを。 RT @xLUN: そういえばUE4のソース、どのくらい「参考にして」いいんだろう
俺ライブラリにコピペしても許されるのか、一度見ちゃうと…

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posted at 21:03:39

がお @gaogao_9

15年3月5日

@saya3633 これ塗ったのでお納めください pic.twitter.com/Z6HLjm8gRS

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posted at 21:53:32

伊藤周@おなかソフト @warapuri

15年3月5日

大阪のOcuBenは講演30分の時間が与えられてる。 みんなUnity5の話を期待してるだろうし、それは重要だからするんだけど、少しだけ与太話もしたい。懇親会でもいいかな

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posted at 22:10:12

中城@Live2D CEO @nakajoo

15年3月5日

Live2D Euclidの開発は優秀な若手に任せて社長業を中心に!と思いつつもコードが書きたくて仕方ない

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posted at 22:44:17

indickczar @indickczar

15年3月5日

Blueprrint間のデータのやり取りについて
github.com/mishimatsu/UE4...

今作っているゲームでどのようにBlueprint間でデータのやりとりを行っているのかをまとめてみました。
わかりにくい所があれば質問してください。
#UE4

タグ: UE4

posted at 22:56:21

indickczar @indickczar

15年3月5日

Unreal Engine Blueprint API Reference
docs.unrealengine.com/latest/INT/Blu...

Blueprint関係は、ここにまとまっているんですけど、まだ、日本語に翻訳されていないので、ちょっと大変なんだろうな。

#UE4

タグ: UE4

posted at 23:02:47

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