栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2015年03月06日(金)
ラーメンで泣く日が来るとは… / 他20コメント b.hatena.ne.jp/entry/www.moae... “ラーメン食いてぇ!/林明輝 第1話「三人の絶望者たち」 - モーニング・アフタヌーン・イブニング合同Webコミックサイト モアイ” htn.to/4buM9E
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posted at 23:38:54
えっこんなに安くなってるのか…! / “【買って良かった】 3,480円のディスプレイアームが快適すぎて自宅にもオフィスにも導入した | IDEA*IDEA” htn.to/bYBsxmp2x
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posted at 23:31:51
4.5で入って4.6でなくなって4.7で戻りました(^_^;)確か…。 RT @indickczar: UE4.7からマルチラインコメントに対応していたのね。
#UE4 pic.twitter.com/LF27fUvK87
タグ: UE4
posted at 23:12:08
懇親会!会場のスペースと電源問題ないならUE4デモマシンあります! RT @emunoki: Oculus Rift勉強会 関西 #01 懇親会 ocuben.doorkeeper.jp/events/21473 #OcuBen 懇親会の参加ページを別途作りました。会場はそのまま大阪工業大学様で…
タグ: OcuBen
posted at 23:07:44
Blueprint はこんな感じ (片腕分)。Bone のデフォの向きに合わせて Combine Rotators で調整を行わなければならないのがめんどい点。 pic.twitter.com/SWRdWuIfVp
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posted at 22:47:20
@pafuhana1213 これ実は IK を使わずに、Find Look at Rotation ノードを使って必要となる回転角を求めていたりします。でも多分 IK 使った方がいいんだろうなー感あります。
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posted at 22:33:58
sleepingdragon @housakusleeping
マチネファイトシーンこんな感じです。
まず、これを読んで
platinumdragon.biz/mati_HTML5/rea...
動作保障はありません
platinumdragon.biz/mati_HTML5/Mat...
ここに貼るといきなりサーバのリクエスト数が跳ね上がるので。
ダウンロードが遅くなる可能性があります。
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posted at 22:25:42
プレイヤーの動きに追従して Bone を回転させるのやってみた #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/O0miw1NsJN
posted at 22:25:13
FBXファイル内の日本語サポート、UE4の社内リポジトリへのチェックイン完了しました。UE4.8で入ると思いますが、FBXファイル内のボーン名やモーフターゲット、マテリアル等で日本語が使われていてもきちんとインポート・エクスポートされエディタ内でも日本語で扱えるようになります。
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posted at 19:21:31
【MMD】LKprojectでドーナツホール (3:36) nico.ms/sm25725464 #sm25725464 作業用に作ってたMMD動画をアップしました。はぁ…はぁ… pic.twitter.com/WCT1JzMWaE
タグ: sm25725464
posted at 17:36:54
@kurisaka_konabe 今のところいつ締め切る等のアナウンスはないですね、尽きるまでの可能性もありますし、応募の様子を見ながらになるのではないでしょうか?
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posted at 15:54:01
UE4でスマホ向けネイティブコンテンツ制作の需要が高まってきていることもありまして、国内で普及率の高いAndroidでの動作テストを行いました。全ての同型デバイスでの動作を保証するものではありませんが開発のご参考にどうぞ。
wiki.unrealengine.com/Android_Device...
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posted at 15:06:18
Facebookの何が悪いかってデフォルトが時系列順じゃなく「ハイライト」というFacebookのアルゴリズムで選別された「アツい」投稿ばかりが表示されるので攻撃力の高いキラキラした投稿ばかり上に来ること。時系列順タイムラインに設定してもちょくちょく戻る
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posted at 14:43:58
非公開
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posted at xx:xx:xx
Unreal Dev Grants、みんな大好きKoolaさんを始め3プロジェクトが最初に選出され$18k~$15kの支援となりました。もちろん日本からの応募も喜んで受け付けます!UE4でチャレンジ! #UE4
venturebeat.com/2015/03/05/fir...
タグ: UE4
posted at 13:51:03
アンリアル開発者支援プログラム、最初の3プロジェクトが発表されました。日本のUE4ユーザーも続こう!! RT @UnrealEngine Unreal Dev Grants awards! Congrats #koola @virtjk and @kurtruslfanclub!
タグ: koola
posted at 13:43:03
マクロと関数の話がまとめられてるポスト発見! 使いどころ迷うよね。 #UE4 > 【UE4】MacroLibraryとFunctionLibraryの件 meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/%E3%80%90u...
タグ: UE4
posted at 12:57:05
一点透視、二点透視とかあるけど、それは消失点の数が違うだけでなんにも変わらんの。一点、二点とか言うから別物に考えちゃうけど、全部まとめて透視図法でおk。 描く時はこんな感じの集中線をイメージに合わせて自由変形するだけ pic.twitter.com/RRHdOQVXmX
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posted at 12:25:25
一点透視で描こうとすると消失点が一つじゃなきゃ!って思うかもしれないけど、それちがうから。一点透視というのは全てのものが水平になってる場合のみだから pic.twitter.com/bvdqleNLlG
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posted at 12:17:48
個人的にはRenderTextureが使えることga / “Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事 - テラシュールブログ” htn.to/kMjbPq
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posted at 12:00:24
@izm ちなみに性能が足りててMSAAかけなくても綺麗に映るTexture Scaleでも余裕でレンダリング出来るならDefferedでも良いです。ライティングが綺麗になるので。UE4はデフォルトDeferredです。
docs.unity3d.com/Manual/Renderi...
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posted at 11:59:21
Unity4.5↑+OVRSDK0.4.4でのビルドセッテイング解説なんですが、Use Direct3D 11チェック外しを推奨してる…皆様チェック入れても動きますよね?
How to Integrate OculusRift SDK shar.es/1WLQ6I
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posted at 11:50:53
先ほどのインタビュー記事のために描き下ろしたイメージ絵で
一応僕がメインイラストレーターですよろしくね! pic.twitter.com/5jkaHJsYmY
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posted at 10:21:52
アンジェラのMMDモデルを使ったOculusアプリを作るのはいいんだけど、公開してもいいんだろうか? ライセンスファイルを見てもよくわからなかった。身内用はいいと思うけど。
アンジェラ in Unity5(保健室): youtu.be/23AyHoss59k
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posted at 08:57:14
CrescentBayのデモの中では一番いい / “映画の主人公になった感覚!映画『ホビット』のVRデモをGDCで体験 | MoguraVR” htn.to/Uj1Hh7
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posted at 05:34:43
sleepingdragon @housakusleeping
www.amazon.co.jp/dp/1784396575
ue4のc++本アマゾンでも販売していた
kindle版は安いのでそっちオススメ。
ただし、目次をみる限りc++をご存知の方はあまり得るものはないかと。
#ue4
タグ: ue4
posted at 01:39:23
@hima_zinn 正直言うと、そこで盛り上がってたので見てみた感じが。。。映像美として素晴らしかった!話としてはきれいにまとまったので是非次を。。次を。。
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posted at 01:33:33
なんかUE4のAlembic対応が気になっている人が結構多いようで、調べてみたらプラグインありましたよ。#UE4 #Alembic
forums.unrealengine.com/showthread.php...
posted at 01:28:48
教えていただいたやり方に従って、GameStateにステージ番号を入れることにした。
ノードは少し長くなったけどクラス同士のつなげ方がちょっと分かってスッキリ。 pic.twitter.com/aAcwJhV331
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posted at 00:46:13
以前、第2回UE4ぷちコンに応募したゲームで使用した雨は、SubStanceデモにあった雨パーティクルの生成位置を広げただけだったりします #ue4 www.nicovideo.jp/watch/sm24618475
タグ: ue4
posted at 00:04:20